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Sin embargo, para entender por qué se tomaron medidas aparentemente tan drásticas contra la empresa de juegos para adultos en cuestión, debemos arrojar luz sobre el caso del asesinato en serie de Miyazaki, un suceso que causó una gran impresión en el público y las autoridades japonesas en la década de 1980. Entre 1988 y 1989, Tsutomu Miyazaki atacó y asesinó a chicas jóvenes en la localidad de Saitama, en el área metropolitana de Tokio. En la cobertura mediática de la tragedia, los medios de comunicación hicieron hincapié en el descubrimiento de una colección de cintas de vídeo de unas 5.700 piezas, que incluía material de terror y pornográfico. Esta cobertura atribuyó rápidamente las acciones de Miyazaki al fanatismo mediático, un hecho que tuvo un efecto negativo a largo plazo en la percepción de los otaku entre la población japonesa (Galbraith 2010; Kinsella 2000). A medida que se fue extendiendo entre la población un sentimiento de desconfianza hacia los otaku que perduraría durante años, las autoridades empezaron a indagar más sobre la representación de contenidos sexuales en los medios marginales, incluidos los videojuegos. Los juegos para adultos, después de haber sido objeto de preocupación pública con el 177, volvieron a estar en el punto de mira de las autoridades, esta vez con mayor urgencia. Este acontecimiento tuvo muchas ramificaciones para otros estudios, así como para el entonces floreciente mercado de los juegos para adultos. En 1992, Gainax -el estudio de anime más conocido por la creación del éxito televisivo Neon Genesis Evangelion (1995-96)- fue objeto de una demanda relativa a la circulación del videojuego Dennou gakuen Scenario I Ver2.0 (Cybernetic High School Scenario I Ver2.0), lanzado en 1990 (Miyamoto 2013, 9). Dennou gakuen, un juego de preguntas y respuestas con elementos de desnudamiento, fue considerado culpable de infringir la ley de la prefectura de Miyazaki sobre libros nocivos al mostrar vello púbico sin censura
KEK. Aunque la prefectura de Miyazaki no ganó el caso, la cuestión se llevó a los tribunales de apelación hasta 1999, cuando el recurso final fue rechazado por el Tribunal Supremo de Japón (Natsui 2001). Por miedo a las represalias, otros estudios de videojuegos empezaron a autocensurar sus juegos aplicando las convenciones de la censura de vídeos para adultos, como los mosaicos, a los nuevos lanzamientos de forma más sistemática. Revistas de juegos para adultos como Technopolis dejaron de publicar artículos sobre juegos dirigidos a un público mayor de dieciocho años y, en su lugar, empezaron a centrarse en cambiar de marca para convertirse en una revista de juegos bishoujo (chicas guapas)
el temprano nacimiento del moe, dejando atrás la revista de juegos para adultos y su significado peyorativo (Miyamoto 2013). Podría decirse que esta rápida sucesión de acontecimientos llevó a toda la industria de los juegos para adultos a adoptar nuevas directrices que permitieran que sus productos circularan al menos con más discreción y evitaran las críticas directas.