https://youtu.be/bWrVTR_IuWo
Un nuevo capítulo comienza en la vida de Azulita. Después de todo lo vivido, parecía que las cosas no podían ser más complicadas.... ¡pero claro, la aventura nunca es predecible! En esta ocasión, nuestra intrépida entrenadora logró lo impensable: hacer las paces con su amiga Stacy. Y si bien el camino hacia la reconciliación no fue fácil, todo se resolvió con un épico combate Pokémon. Azulita y Stacy enfrentaron a sus compañeros en un enfrentamiento brutal, un duelo entre el Ralts de Azulita y el Vulpix de Stacy. Ambos Pokémon se dieron con todo.... ¡pero al final terminó en empate! Ninguno pudo salir victorioso, pero al menos las tensiones entre ellas se esfumaron.
Pero la aventura no se detuvo ahí. Durante su viaje, Azulita logró capturar dos nuevos Pokémon. El primero, un Sandshrew, que.... bueno, digamos que Azulita olvidó por completo que lo había atrapado. Pobrecito, ni siquiera pudo saborear la gloria de ser el compañero de nuestra protagonista. Y luego, un Starly. Aunque su potencial es innegable, el pequeño pájaro tiene un carácter un tanto.... complicado. ¿Será suficiente para formar un buen equipo? Sólo el tiempo lo dirá.
Sufrieron una purga igual
Luego de una pequeña escapatoria al PokeShopping (y una compra... interesante), Azulita se enfrentó a su siguiente gran desafío: el Gimnasio de La Masa, un gimnasio de tipo lucha que, sorpresa, ¡era literalmente un gimnasio de ejercicios! Y la arena de combate.... no podría ser más inusual. ¡Un ring de lucha libre! ¡Con todo y público animado! La pelea fue intensa, pero el Heracross de La Masa y su Mandoble Descendente, terminó por aplastar al equipo de Azulita.
Y si pensabas que las cosas no podían ir peor, prepárate. La cuenta bancaria de Azulita quedó en números negativos tras un desastroso paseo por el PokeShopping, donde gastó lo que le quedaba en una linterna y una Pokébola rara. ¿Será que la linterna tiene poderes mágicos?
Spoiler: No. Pero Azulita no lo sabe aún.
Pero eso no fue todo. Tras una visita al Gran Museo de la Ciudad Chapa, Azulita tuvo un encuentro muy extraño con el hombre misterioso del Cleffa, el mismo que se encontro en el Barco. ¿Quién es ese viejo? ¿Sera que los sigue, o simplemente es facil encontrarlo porque estas en un espacio publico? quien sabe, pero mas importante ¿Por qué diablos habla tanto? como sea.... ¿Qué le deparará el futuro? ¿Qué nuevos desafíos enfrentará Azulita en su camino? Y sobre todo ¿Azulita logrará salir de esta crisis económica?
¡Lo sabrás en el siguiente episodio de BochoMon 3,
La aventura apenas comienza!.
https://youtu.be/wF1HQKJBImM[Embed][Embed]
>0. Selección de Movimientos.
Seleccionas 6 movimientos que usaras en este combate.
>0.5 Iniciativa
Inicia el turno quien es el más rápido, se usa un dado con la velocidad del Pokémon no siempre gana el que pega primero, pero no sirve dejarse pegar No es necesario tirar este dado si el contexto lo amerita (como un ataque sorpresa)
>1. Declaración de Intenciones
Que vas a hacer, como lo vas a hacer, y si esto sale mal puedes dar una alternativa que te parezca menos costosas en dados, los resultados de los dados impulsan decisiones interesantes: no combate, sino resultados del combate, así que se puede tratar de generar rutas, enlaces o combos completamente diferentes.
>2. Precisión, Ataque y Defensa
-Al hacer un Ataque se lanza un dado de Precisión 1d15, Si obtiene un resultado menor a 6 fallas, al ser 7-14 el ataque causa daño, y si es 15 el daño es crítico (los dados pueden ser modificados negativamente o ventajosamente según factores externos o internos)
-El dado de daño es un "1d5"
-Si en vez de usar el turno para Atacar se quiere Defender, se tira "1d10" en vez del Dado de precisión, Pero se mantiene el dado de daño. Si obtienes un resultado de 1-2 fallas la defensa, 3-5 bloqueas 50%, 6-8 bloqueo exitoso, 9-10 bloqueo exitoso y haces contra ataque
>3. Objetos/Pokeballs, Acciones y Cambio de Pokémon
Ocupa un turno de acción
>4. Huir
Para huir se tira un dado de 1d4, si sale 1 recibes daño antes de escapar
>5. Capturar Pokémons
Es la acción de capturar a un Pokémon Salvaje para que se una a nuestro equipo, esto se puede lograr Ofensivamente o Pacíficamente.
(Es posible Robar un Pokémon de otro entrenador si se roba su Pokeball, pero puedes ser arrestado, y este Pokémon puede escapar o directamente no hacerte caso)
<Captura Ofensiva
El Jugador ocupa un turno de acción y lanza un 1d255, El OP hará el Cálculo de Captura, mientras más debilitado se encuentra el Pokémon o este tenga algún efecto (paralizado, envenenado, quemado, dormido o congelado) sera mas sencillo la captura del mismo, Pero si el Pokémon está derrotado completamente no será necesario el Cálculo de Captura.
<Captura Pasiva
Se puede lograr capturar a un Pokémon Salvaje convenciéndolo de que se una a tu equipo (intentar domesticarlo) aunque es más complicado y generalmente no se usa.
Al final lo cree ahora. Después contesto el turno. Las preguntas las conteste en el anterior hilo