Rol de fantasía urbana genérico.
>Explicación de la ficha:
<Nombre: Un nombre, dos nombres, nombre y apellido, apodo o alguna forma para referirse a ti que no sea solo con pronombres y sustantivos.
<Especie: Muchos tipos de criaturas habitan en la ciudad, algunos mezclándose entre humanos y animales si pueden permitírselo. Los agentes del orden no cazan criaturas pacíficas bajo la luz del día mientras no pongan en peligro el velo con sus acciones o su simple apariencia.
<Origen: Esto se refiere al origen de tu fuerza, poderes, habilidades o conocimientos. Algunos nacen con el poder para sobrevivir bajo el velo, otros tienen que esforzarse o pagar altos precios para obtenerlo, recibirlo tras algún roce con una criatura de la noche por medio de una maldición, mordida, posesión, pacto, contrato, ritual, fe, reliquia, arma, modificación corporal, sustancia extraña...
<Historia: Tu biografía, datos importantes de tu persona y tu situación actual como habitante de Riverveil.
<Alineación: Agente del orden, agente del caos o agente neutral. Los que protegen el velo, los que quieren romperlo y los que se mantienen al margen. Los que quieren mantener el orden mundial actual, los que pretenden impulsar algún cambio y los que se desentienden del tema. Un agente del caos es todo aquel que con sus acciones desafía el orden actual y no un simple monstruo o criminal que mantiene sus acciones ocultas bajo el velo de la noche. Aquel que utiliza sus poderes a plena luz del día para consagrarse como un héroe ayudando a la gente común con problemas mundanos como asaltos, asesinatos y secuestros es cazado por los agentes del orden con tanto fervor como cualquier otra bestia. Si eres parte una organización establecido o un pequeño grupo de individuos que comparten tus ideas, puedes detallarlo aquí también.
>Explicación de las estadísticas: Podrán aumentar durante el transcurso de la partida. Ninguna podrá ser mayor a 20 de base (sin modificadores/hechizos/objetos).
<Físico: Comprende todo lo físico y objetivo, sea fuerza, resistencia, velocidad, destreza y la mayoría de los cinco sentidos base.
<Social: Se usa para todo lo relacionado con interacciones sociales que requiere de habilidad como engañar, empatizar, convencer, caer bien, detectar mentiras, juzgar las intenciones y personalidad de alguien con solo verlo o hablarle un momento...
<Mental: Para todo lo que necesite de inteligencia convencional o supernatural. Se necesita una alta estadística mental para siquiera aprender algunas técnicas y hechizos, también determina cuantos puedes aprender. Ayuda a resistir cualquier cosa que afecte la mente y a conservar la compostura. Por expandir.
<Espiritual: Esta estadística se usa para referirse a todo lo que no se puede explicar con las demás características, como habilidades que no se obtienen por medio del estudio o el entrenamiento físico. Es poco lo que se sabe a ciencia cierta de los dioses antigüos, por lo que a muchas cosas inexplicables se les da el nombre de maldición o bendición y se les atribuye origines divinos.
>Objeto: Una pertenencia física que otorga efectos especiales, ya sea permitirte usar un hechizo independientemente de tu estadística mental, aumentar tu estadística física de forma temporal o permanente, darte una segunda tirada de dado o algún efecto puramente narrativo.
>Explicación del sistema: Se usará 1d6 para todo. Al resultado del dado se le sumará la estadística usada para la acción. Todas las tiradas tendrán una dificultad que deberán igualar o superar para tener éxito. La dificultad máxima de las tiradas será de 100.
Si durante un momento de acción (como una pelea, aunque no se limita solo a peleas convencionales) se falla una tirada tres veces, se concluye el momento de acción y habrá consecuencias negativas para el personaje, las cuales dependerán del contexto en el que se dio el momento de acción. En cambio, si se superan o igualan tres tiradas de dificultad, el personaje triunfa y tiene derecho a decidir lo que ocurre luego de conquistado el peligro, dependiendo del contexto.
>Desgaste: Los puntos de tu estadística con más puntos se pueden gastar durante cualquier turno para sumarle los puntos gastados a la tirada que hagas/acabes de hacer. No se pueden gastar más puntos de los que tienes actualmente en esa estadística. Si tienes dos estadísticas con el mismo número de puntos, se usará una sola, que no cambiará durante toda la partida, sin importar si obtienes más puntos en una estadística diferente. Los puntos gastados se recuperan uno por uno al principio de cada turno.
Ej: Si tienes 6 puntos de Físico y obtienes 7 en una tirada Mental con dificultad 10, puedes gastar 3 puntos de Físico para subir el resultado a 10, superando la dificultad y bajando tu Físico a 3 durante ese turno. Físico subirá a 4 el siguiente turno, a 5 el siguiente y a 6 después.
Estoy disponible si quieren hacer preguntas.