Durante siglos el continente de Freidrak estuvo bajo el yugo de del culto a Farzoul, una poderosa religión dedicada a la rectitud y el respeto a las enseñanzas de su Dios, el cual profesaba la superioridad de los Humanos, Elfos y Enanos, pero con el tiempo la iglesia comenzó a ser cada vez mas extremista, oprimiendo no solo a las razas que consideraba inferiores como los Orcos, Goblins y demás, si no que a las propias razas que profetizaba proteger, lo que poco a poco comenzó a generar un enorme descontento entre las masas. Así pasaron los años y en las sombras nacieron tres cultos dedicados a unas deidades que habían yacido olvidadas por mucho tiempo, Vixtrouz, Dios del conocimiento, la mente y la magia, Zerabias, Diosa de la fertilidad, el deseo y el poder y Ehor, Dios de la libertad, la naturaleza y el caos, poco a poco estos cultos ganaron los suficientes adeptos como para realizar una rebelión, derrocando a la iglesia de Farzoul y estableciéndose como las tres nuevas religiones de el continente.
Ya han pasado veinte años desde esos eventos, las cosas se han vuelto cada vez mejores para las diversas razas que habitan el continente, los avances en magia y alquimia han permitido que las condiciones de vida sean cada vez mejores, pero las amenazas comunes de un mundo como este siguen al acecho, desde simples bandidos hasta criaturas mágicas como Cocatrizes o Basiliscos, Freidrak y su gente necesitan de valientes aventureros que estén dispuestos a enfrentarse a las amenazas de esta tierra para mantener la paz.
Aquí es donde entras tú, un aventurero novato que a decidido emprender su viaje en busca de tus metas, ya sea que estas sean fama y fortuna, conocimiento o una vida de placer, deberás hacerte de un nombre en estas tierras para conseguir lo que buscas.
>Ficha
>Nombre:
>Raza: Cada raza posee una habilidad única y Stats iniciales propias.
>Edad: Minimo 15, maximo 20
>Clase: Cada clase da una pequeña mejora a sus Stats principales.
>Metas: Cuales son tus objetivos en esta nueva aventura en la que estas apunto de encaminarte, debes tener claros tus objetivos.
>Religión: Al seguir cierta religión tendrás ciertos beneficios con sus cultos, aunque también deberás respetar ciertas costumbres.
>Stats: Se te darán un total de 20 puntos para repartirlos de la forma que prefieras.
Vitalidad: Determina la cantidad de vida que poseen los personajes, al igual de que la mitad de esta stat determina cuanto peso puedes cargar sin un bolso mágico.
Fuerza: La stat más primordial de los luchadores cuerpo a cuerpo, esta aumenta el daño con armas estándar y pesadas, al igual que el daño desarmado, también la mitad de esta stat contribuye a cuanto peso puedes cargar.
Agilidad: La stat primordial de los luchadores ligeros, esta aumenta el daño de las armas ligeras, las armas de rango como arcos o ballestas, también aumenta el daño realizado por golpes críticos con armas cuerpo a cuerpo y a distancia, disminuye el tiempo que toma viajar de un sitio a otro a pie y reduce las chances de ser detectado al usar sigilo.
Conocimiento/ Intelecto: La stat principal de las clases mágicas y los seguidores de Vixtrouz, esta aumenta la cantidad de mana, el daño adicional de los hechizos y el daño critico de los mismos, también esta stat ayuda en diversas profesiones.
Fe: La stat usada por los creyentes más devotos, esta se usa principalmente para lanzar rezos, los cuales ven aumentada su efectividad, aumenta el daño critico de los mismos y da ciertas ventajas en sitios especialmente religiosos.
Carisma: La capacidad de entablar conversaciones y conseguir lo que buscas a través de las palabras es muy valiosa, una carisma alta te permitirá regatear de mejor manera, entablar relaciones con otros personajes mas rápido y hasta evadir por completo algunos combates.
Resistencia: Stat que dicta si tú cuerpo podrá resistir venenos, maldiciones, ataques mágicos de todo tipo, etc, no confundir con armadura, ya que esta no reduce el daño realizado por ataques físicos.
Suerte: Aumenta tus dados, dándote un +1 por cada punto de esta stat, también aumenta el daño de los críticos de todo tipo en un punto por cada punto de la estadística.
Razas jugables: Estas son las razas jugables para el rol, se les entregarán 15 puntos que deberán repartir sabiamente entre sus stats, cabe destacar que la combinación de clase y raza dará unas stats más altas.
Humanos: La raza más simple y equilibrada de todas, sus estadistas están distribuidas de forma uniforme desde un principio.
Vitalidad: 5
Fuerza: 5
Agilidad: 5
Conocimiento/ Intelecto: 5
Fe: 5
Carisma: 5
Resistencia: 5
Suerte: 0
Habilidad única: Silencio arcano, permite anular las capacidades mágicas de un objetivo por dos turnos.
Elfos: Una raza un tanto frágil en el aspecto físico, aun así, poseen una gran agilidad, conocimiento y fe, muchos de los más famosos hechiceros han sido elfos.
Vitalidad: 4[Expand Post] Fuerza: 3
Agilidad: 8
Conocimiento/Intelecto: 7
Fe: 7
Carisma: 5
Resistencia: 4
Suerte: 0
Habilidad única: Silencio arcano, permite anular las capacidades mágicas de un objetivo por dos turnos.
Enanos: Una raza de gente pequeña, pero robusta y muy resistente, algunos de l
os guerreros más famosos del continente fueron o son enanos.
Vitalidad: 7
Fuerza: 7
Agilidad: 3
Conocimiento/Intelecto: 3
Fe: 5
Carisma: 6
Resistencia: 6
Suerte: 0
Habilidad única: Fuerza de la montaña, aumenta las stats en 3 puntos por 3 turnos.
Orcos: Una raza grande, fuerte, ágil y muy resistente, bastante buenos en el combate cuerpo a cuerpo, pero no destacan mucho en sus capacidades mágicas, aun así, entre su gente ha habido grandes chamanes y druidas.
Vitalidad: 6
Fuerza: 8
Agilidad: 6
Conocimiento/Intelecto: 3
Fe: 3
Carisma: 4
Resistencia: 7
Suerte: 0
Habilidad única: Furia imparable, aumenta su Stat principal en 5 puntos por 3 puntos y reduce los dados de precisión en 5.
Goblins: Durante mucho tiempo esta raza era una de salvajes que con suerte podían articular palabras, pero un día un humano se dio a la tarea de educarlos en los caminos de Vixtrouz, haciendo que lentamente esta raza pasara a ser una de las más inteligentes del continente, conocidos también por su gran resistencia y adaptabilidad.
Vitalidad: 3
Fuerza: 3
Agilidad: 5
Conocimiento/ Intelecto: 9
Fe: 2
Carisma: 6
Resistencia: 6
Suerte: 0
Habilidad única: engaño arcano, crea una ilusión que les permite escapar sin consecuencias de encuentros con enemigos mas débiles que ellos.
Kobolds: Una raza conocida por vivir en túneles subterráneos, son pequeños y con una apariencia un tanto canina, no son muy listos, pero si bastante agiles y fuertes a pesar de su tamaño, son los principales mineros del continente, comúnmente viven junto a los enanos para comerciar los minerales que extraen
con ellos.
Vitalidad: 5
Fuerza: 6
Agilidad: 8
Conocimiento/Intelecto: 2
Fe: 4
Carisma: 5
Resistencia: 5
Suerte: 0
H.U: Instintos animales, aumenta los dados de precisión en 5 por 3 turnos.
Draconianos: Los llamados hijos de los dragones, los draconianos son una raza conocida por su gran fuerza, conocimiento y resistencia, pero suelen ser arrogantes y muy orgullosos, lo que provoca que no posean una muy buena imagen entre las otras razas, esto junto a su poca población hace que no sea muy común ver a uno de estos individuos entre los aventureros de las partes más normales del continente.
Vitalidad: 7
Fuerza: 7
Agilidad: 4
Conocimiento/Intelecto: 6
Fe: 2
Carisma: 3
Resistencia: 7
Suerte: 0
H.U: Aliento de fuego, hace daño de fuego igual a la stat mas alta.
Elfos oscuros: Una variante de los elfos con una piel más oscuras, estos suelen ser mucho más fuertes y resistentes que sus primos de piel más clara, aunque no muestran mucho interés en la búsqueda del conocimiento arcano, prefiriendo dedicar su tiempo a la adoración de Ehor o Zerabias.
Vitalidad: 5
Fuerza: 6
Agilidad: 7
Conocimiento/Intelecto: 3
Fe: 7
Carisma: 4
Resistencia: 5
Suerte: 0
H. U: Conocedor de los bosques, aumenta el sigilo en zonas boscosas.