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DEGENESIS | El Amanecer de un nuevo Dia [Prologo] Moebius 11/06/2022 (Sab) 19:47:18 Id: 54beb9 56543
Tuvimos que dejar el transporte en las cenicientas laderas de Severac-le-Château. Nadie lo iba a robar; los fantasmas son pésimos conductores. Hemos caminado cerca de seis horas. Nos abrimos paso a través de las cenizas como rompehielos. Frente a nosotros se alza una ennegrecida cordillera, esmaltada y agrietada por el calor y la presión. El suelo duro y deformado de lava emergida aún está caliente al tacto. Su superficie nudosa está cubierta con emulsiones solidificadas de bordes afilados, que sobresalen como matas de brezo. Debemos tener cuidado. Lomark ya se ha agujereado la suela de la bota. Debemos estar en las proximidades del Macizo Central, cerca de Verrières. El Beaujolais es de algún lugar de por aquí. Personalmente no me gusta... no forma suficiente espuma. Pero eso era entonces.No puedo situar la cordillera que tengo delante; se supone que ahí deberían juntarse dos valles. Tenemos que acercarnos más. Impresionante. Ya podemos ver el borde del cráter. El suelo... no, todo el maldito lugar se ha transformado. Anillos concéntricos de roca, como las ondas que forma una gota al caer en el agua, sobresalen del punto de impacto. No son muy altas; sólo lo suficiente para formar una hermosa línea con los picos cercanos de las montañas Massif. Lo viejo mezclado con lo nuevo. Lomark piensa que ha visto una avispa. Tonterías. Aquí no queda ni una sombra del pasado. Insiste y le digo que es un idiota. ''Cae la noche. Nos arrastramos dentro de nuestros tubos de plástico para dormir. Lomark cuenta que ha pasado horas despierto. Ha encontrado más avispas y me enseña un bulto polvoriento. No hace falta más. Me voy. Se apresura tras de mí.'' Ascendemos por la pendiente dejando una estela de avalanchas de escombros a nuestro paso. Debo estar agotado. Sigo viendo mandalas formándose en la escoria de sedimentación antes de que Lomark las altere y disuelva bajo sus pies. Le hago un gesto con la cabeza y él me lo devuelve. Todo correcto. Todo va bien. Cerca de la cumbre sigo hundiéndome en las capas de ceniza. El viento me golpea y tropiezo. La ceniza se arremolina reduciendo mi visión a unos pocos metros. ''Continúo arrastrándome mientras intuyo la bajada. Empiezo a deslizarme y lucho contra ella. El polvo me engulle por un instante. La oscuridad lo cubre todo, pero logro zafarme y alcanzar una cornisa. Me las arreglo para aguantar. Todo susurra y chasquea a mi alrededor. Toso y escupo, limpio mis gafas de ceniza y miro hacia atrás. El borde del cráter está a más de diez metros sobre la ladera. Puedo llegar.'' Estoy dentro. Jirones de polvo y cenizas vuelan sobre el borde del cráter como una fea aurora boreal. Accedo al interior del cráter. Un gran tazón cóncavo que se extiende en la lejanía. Reconozco una de las montañas en el centro y... miro más atentamente. Concedo a mis ojos un instante para que se adapten. Unas estructuras cobran forma. Círculos con protuberancias, triángulos, entrelazados y rodeándose entre sí. Me recuerdan a virutas de metal sobre un trozo de papel con un imán debajo. No es eso... Es más como polvo sobre un tambor que alguien está tocando. Pero eso no explica las protuberancias. Oigo a Lomark jadear a mi lado. «¿Lo ves?». Le ignoro. «¿El humo?». Señala la pendiente que tenemos delante. Es verdad. Hay un humo negro en el aire.Me apoyo sobre una rodilla, me deslizo un poco más y me acerco todo lo que puedo. Una etérea capa negra. ''Paso una mano por encima y desaparece como neutralizado por una reacción química con mi guante. Escarbo en el polvo y extraigo una piedra intensamente negra del tamaño de un puño. Se deshace en humo en mi mano, dejando largas manchas grasientas. Toco la piedra y siento que la superficie cede. Está fría. Un insecto ataca de repente. Doy un grito de dolor mientras se aleja zigzagueando por el suelo y lo agujerea con su vibrante parte posterior.'' ''Ha desaparecido. El agujero se derrumba. Siento el aliento de Lomark contra mi oído. Susurra «avispas». Me quito el guante. Quiero sentir la piedra negra. Paso mi mano una vez más por el polvo que, de nuevo, desaparece.'' Miro mi mano, inspeccionándola desde todos los ángulos. Hay un resto negro entre mis dedos, pero parece disiparse... no, introducirse. Me froto la mano presa de la ansiedad, la muevo, la cierro en un puño. La adrenalina zumba en mis venas. Mi corazón late con fuerza. Mi respiración se acelera. Siento pánico por un momento y rápidamente me pongo el guante. «Saca fotos» le ordeno a Lomark, al tiempo que introduzco un poco de la sustancia negra en una botella de muestras. Se licúa al instante, pero cierro rápidamente la tapa antes de que pueda escaparse. Veo por el rabillo del ojo manchas negras que se escabullen por el suelo junto a mis pies. Algunas se elevan y salen volando. Contra el viento. ¿En qué nos hemos metido? Todo esto está conectado de alguna forma. Guardo el pequeño tubo. De vuelta en el campamento, entro en cuarentena. En cierto sentido es un poco lujoso: mi propia tienda, servicio de habitaciones. El aburrimiento es mi compañero. Un día después, el Dr. Rousseville no ve ninguna razón para mantenerme aquí por más tiempo. Le llamamos el Dr. Limo, lo que es injusto porque hace funcionar todo. Sólo comprueba los síntomas de diarrea, esputo y VIH-E. No quiere saber nada del humo negro. No hay ninguna máquina para analizarme la mano. Incluso si la hubiera, ¿de qué serviría? Me siento en forma, pero el Dr. Rousseville quiere que anote cualquier cambio en mi condición. Mis pulmones zumban, probablemente por el exceso de ceniza. Mi esputo es espumoso. Me han salido algunas manchas rojas en el pecho. Me pican. Lo pongo por escrito. Sigo pensando en los mandalas que vi en el cráter. Debería estar sorprendido por que las manchas rojas de mi cuerpo comiencen a formar un patrón similar, pero no. No lo estoy. El tiempo pasa rápidamente. Ahora toso flemas densas. Son viscosas, pero compactas y esponjosas. Tomo nota. Aún me siento bien. Hay hormigas en mi tienda. Noto cómo recorren mi piel durante la noche. Por la mañana, veo las huellas que han dejado en el suelo frente a mi catre. Mandalas. Noto mi corazón pesado y caliente. Cada vez que aspiro me quema intensamente. No sé cómo, puedo oler lo que se está cocinando al otro extremo del campamento. Reconozco a mis amigos por su olor corporal. A veces creo que hasta puedo ver los olores. El mundo está lleno de rastros brillantes, de información compleja. Estoy delirando.
[Expand Post]El Dr. Rousseville y los demás simios malolientes trataron de contenerme. Me alteré tanto que las glándulas del cuello se me abrieron de golpe. Me soltaron de inmediato, mirándome con ojos llenos de alarma. Rousseville vomitó sin inclinarse hacia delante; tan sólo salió de su interior. El olor era intenso para mis viejos sentidos, pero para mi nuevo yo el mensaje era sencillo. Salí corriendo del campamento. Nadie me detuvo. Las avispas me hablan. Su sencillo lenguaje se compone de movimientos y olores. Me muevo siguiendo las líneas que trazan por el aire, que me conducen desde las ruinas hasta un bosque moribundo. Todavía huele a agujas de pino, pero por debajo detecto otros matices que aún no entiendo. Tiene algo que ver con el nacimiento... eso puedo asegurarlo. Caigo finalmente de rodillas, arañando la tierra con las manos. Sí, nacimiento. Mi corazón se asienta en mi pecho, bombeando con fuerza, triste y fiero. Los mandalas ya queman mi piel, un semillero de copos blancos. Siento cómo la piel y la carne se estiran. Algo dentro de mí quiere salir. Me derrumbo. Exhalo copos y los veo elevarse. Siento mi cuerpo amoldarse. Hundirse en el suelo. Algo se mueve en lo profundo de mi cráneo. Algo humano, antiguo. Es el miedo. Gritando. Renacimiento
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Escatón. Así es como llamaron al fin del mundo. El día en que llovió fuego de los cielos, quemando la tierra y abrasando a la gente. El planeta se estremeció, preso del dolor como una persona que agoniza de fiebre. Y aunque La Tierra permaneció, cambió para siempre. Cuando sobrevino el Escatón, los antecesores perecieron, llevándose con ellos diez mil años de cultura. Los supervivientes rebuscaron y lucharon por comida y agua limpia. Asistieron como zombis al declive de los vehículos de sus antepasados, vagando sin rumbo por las ruinas de una otrora gran civilización. Una civilización de la que habían surgido hacía mucho, casualmente como una serpiente que muda su piel. Libres de la moral y la ética, miraron tan ingenuamente como niños su mundo devastado, los paisajes torturados por los elementos, las áreas tóxicas restringidas... Sólo sabían que debían luchar contra el nuevo entorno o sucumbir. Pasó el tiempo. Se disipó el humo sobre los grandes cráteres y las gentes erigieron una vez más un marco cultural en el que insertar sus vidas. Todavía era inestable y estaba precariamente clavado. De vez en cuando, una civilización se derrumba con un estruendo, pero los bloques con los que estaba construida fueron reutilizados. Intentos fallidos, pero un nuevo comienzo después de años de declive. Es el año 2595. Europa está dividida entre varias culturas enfrentadas. Los habitantes de Borca se aferran a las reliquias de los antecesores. Los frankeños se debaten en la red de feromonas de los aberrantes. Purgare es una tierra de llanuras mitad quemadas y mitas fértiles, pero todas ellas divididas por enfrentamientos contra los psicoquinéticos. Las gentes de Polen vagan entre oasis y bosques fractales antes de que la última zona verde sea devorada por la Sepsis y la plaga bioquinética. Hibrispania sufre desde hace décadas una lucha por la liberación y una anomalía temporal en crecimiento. Y al otro lado del Mediterráneo, con brillos de oro y lapislázuli, África lucha por su mera existencia contra una extraña vegetación agresiva. Siete culturas, trece colectivos, innumerables clanes. ¿Qué pueblos, filosofías o religiones prevalecerán? ¿Los que apelen a las glorias pasadas? ¿O aquellos que han erigido un mundo nuevo sobre las ruinas de la arrogancia humana? Algo se mueve en las sombras de los cráteres. ¿Puede haber un futuro para la humanidad? Degenesis trata sobre la esperanza y la desesperación. Sobre las personas y las prioridades en conflicto de la civilización humana, atreviéndose a preguntar hasta qué punto ha evolucionado realmente nuestra raza desde que bajamos de los árboles. El mundo de Degenesis es como un Jardín del Edén arruinado que contiene los secretos y despojos del bien y del mal, de la ignorancia y la iluminación, de la barbarie y la virtud. Degenesis presenta a los jugadores, en cuanto a juego de rol, un mundo donde los personajes que interpretan (los PJ) se enfrentan a este futuro inhóspito. Deberán tomar un rumbo que será determinante para sus vidas y el destino de quienes los rodean, si no del mundo y la civilización en general, para bien o para mal. De ellos depende.
Información : Degenesis se situa entre Europa, Africa y parte de Asía. La historia de este rol se llevara acabo en Hibrispania (España y Portugal) donde los jugadores se encontraran en Madrid bajo motivos propios, personales o una encomienda que le ha hecho el clan. Y apartír de aquí iniciaria la campaña. Números de Cupos : Entre 4 a 6. PDF : Resúmen de las reglas del sistema. Pasaré hablar más a detalle en cuanto a la creación de personaje. Link de la Biblioteca de Immadon : https://immadon.mforos.com/1383824/12950879-degenesis/ Aquí se podrán descargar los dos manuales. El primero de todos, Primal Punk; libro respecto al lore del mundo. Segúndo PDF, Khatarsis; Explicación del sistema. Recomiendo tener ambos, pero si tienen poco espacio o solo quieren ir participando mientras van descubriendo el mundo, entonces se bajan el pdf de Khatarsis. "OP, ¿Por que no subes el PDF al hilo?" Pues muy fácil, Primal Punk pesa 90mb y Khatarsis pesa 50mb. Así que, mejor que cada uno se baje el PDF mencionado si lo desea.
Rol lolmuerto en 3... 2...
>>56567 Si quieres dale actividad, negro
>>56567 ¿Cuál es el punto de apresurarse?
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Las 7 Culturas BORCA (± Alemania) Es el territorio más civilizado, con más orden y en el que más se respeta el legado de los antiguos. Existe una cierta obsesión por recuperar las reliquias del pasado. La Sepsis apenas ha afectado a sus campos. Físicamente se asemeja a un desierto de roca y polvo lleno de edificios gigantes, cráteres tomados por la maleza, interminables laberintos de piedra y extensas llanuras. Maravillas del pasado rebozadas de cenizas y tierra esperan a que una pala las descubra. Gentilicio: “borcano”. Ciudades más importantes: Justiciano la Justa (metrópolis), Spital (capital de los spitalianos), Arnsberg (sede de los spitalianos preservistas y su líder Kranzler), Ferropol (habitada por exiliados de Justiciano), Ciudad Catedral (santuario y hogar de los anabaptistas), Exáltar (antigua metrópolis luego arrasada y hoy en proceso de recuperación por un clan), Liqua (dominada por cuatro “señores del agua”, dos de ellos anabaptistas), Nullpedia (arrasada por las guerras entre mecanos, neumantes y fosforitas) y las fortalezas hellvéticas del sur. BORCA ORIENTAL: Es una tierra más agreste y natural, sin metal ni tecnología, donde no hay cronistas (salvo unos pocos renegados). Eso no significa que no haya tesoros que desenterrar, pero hacerlo resulta bastante complicado. Gentilicio: “borcano oriental”. Ciudades más importantes: Osmán (la antigua Berlín, una especie de Justiciano jehammedano que ahora está siendo atacado por fuerzas desconocidas, tal vez bajo las órdenes de “el Cornudo”, un lugarteniente de Chernobog) y la República de Praga (ya caída). FRANKA (± Francia) “El enjambre”: aquí los psiconautas son poderosos feromantes que controlan a los insectos y anulan la voluntad de los Sapiens, aunque muchos frankeños aún luchan (de hecho, existe una Resistencia). Físicamente se trata de un territorio de montañas desgarradas, llanuras hundidas, pantanos pútridos y caminos desaparecidos bajo el lodo. La Sepsis es omnipresente en buena parte del territorio, así como grandes cantidades de insectos (que forman terribles enjambres). Existe una irreal sensación de placidez creada por los feromantes, a los que se somete la mayoría de los hombres. No queda casi rastro del pasado, pues los neolibios lo desmantelaron todo en su día y se lo llevaron. La llamada “descarga” de las glándulas sebáceas de los reyes y reinas feromantes es muy bien pagada al sur por los neolibios, que la usan como afrodisíaco, y por los anubianos, capaces de elaborar a partir de ella el aceite Marduk. El aceite Marduk es la única sustancia que, frotada contra la piel, reduce la susceptibilidad a las influencias ferománticas, algo fundamental, por ejemplo, para los miembros de la Resistencia. Gentilicio: “frankeño”. Ciudades más importantes: Souffrance (en el cráter homónimo, capital de los feromantes o aberrantes), Parásito (la antigua París, hoy desolada y anegada), las ciudadelas de los frankeños libres del litoral atlántico (no pantanoso, sino fértil), Brest, Saint-Brieuc, Rennes (estas tres, en manos de los anabaptistas), Aquitania (antigua Burdeos, sana, rica y limpia ciudad dominada por anabaptistas y jehammedanos hibrispanos), el gran clúster cronista del Garona, Mulhouse, Perpiñán (puerto neolibio), Toulouse (centro cultural de la Franka libre), Dijon, Lyon, Bassham, el Paso del Norte (caído en poder de los enjambres), el Paso del Sur (amenazado actualmente) y los extraños y masivos zigurats que aparecen en las esquinas de un imaginario símbolo chakra. POLEN (± Polonia, Rep. Checa y Eslovaquia) La cultura de las “Andanzas eternas”: los polenos son nómadas que se refugian en oasis que han de abandonar cuando estos ceden y se hunden como consecuencia de la lucha subterránea entre arañas, ciempiés y plantas. Es una tierra de páramos y suelos secos y cuarteados muy afectada por las esporas. El cráter Pandora queda casi en el centro. La Sepsis se extiende sobre ruinosas ciudades olvidadas. Los oasis de los páramos se derrumban de vez en cuando. Al oeste de Polen hay cada vez más bosques fractales, siempre con centro en un antiguo campo de esporas del que ya no queda nada. Estos bosques son brumosos, de rapidísimo crecimiento y de hojas vidriosas de color amarillo, verde o marrón. Fuente de recursos de los clanes, que cuecen durante horas lo que sacan de ellos (menos los frutos, que son extremadamente peligrosos), los bosques fractales podrían ser en realidad la manifestación de un gigantesco bioquinético de primera generación hundido en el subsuelo que sobrevivió al impacto de la Discordancia y a veces se abre e ingiere “regalos” u ofrendas proporcionados por los clanes (conejos, gendos, spitalianos capturados, etc.). Gentilicio: “poleno” (aunque no se llama así a los deformes pandorianos, que solo hay en Polen). Ciudades más importantes: Brno (ahora un caos tras el paso de Chernobog), Breslavia (próspera y gobernada por el clan Piast desde su gran palacio) y Gdansk (en extremo fría). ESTE DE POLEN: En la zona oriental de Polen se levanta el gran frente o muralla de esporas, que a pesar de los esfuerzos de las tropas spitalianas se ha cerrado ya del todo incomunicando Europa y Asia. EL BALJÁN (± Balcanes) Son las “Tierras agrestes”, habitadas por hombres salvajes, apasionados e indómitos que viven en una naturaleza extrema algo menos infectada que el resto de Europa pero sometida a las melodías dusaníes. La región es de salvaje belleza, con bosques interminables, gentes indomables que ya detuvieron una vez el avance de los neolibios desde Estambul y multitud de túneles en los que habitan los siniestros pálidos (los degenerados guardianes del Proyecto Tannhäuser de la corporación GR). Gentilicio: “baljaní”. Ciudades más importantes: Luibliana (enclave de paso semiabandonado con signos pintados o grabados en paredes y suelos que repiten el patrón de los chakras dusaníes), Pest (gigante amplificador de ondas dusaníes, en ruinas y abandonada, ahora mismo bajo el infructuoso ataque de Chernobog), Belgrado (con su famosa Torre Gemela), Sofía (edén paradisíaco dirigido por el “negro” Karaján), Bucarest (ciudad jehammedana que acaba de caer en poder de Karaján) y las muchas ciudades del voivoidato de Dalmacia, en las que convivieron tensamente dálmatas y jehammedanos hasta que los primeros, dirigidos por el voivoda Buzdovan, aniquilaron a los segundos (y también a los anabaptistas). TURQUÍA: El antiguo país está ya bastante colonizado por los psicóvoros. Sin embargo, furtivas comunidades turcas sobreviven en enclaves herméticamente sellados tras haber desarrollado algún tipo de veneno de contacto que los psicóvoros evitan a toda costa. (1/???)
>>56578 HIBRISPANIA (± España y Portugal) A Hibrispania se la conoce también como los “Campos de la muerte”, un lugar donde se libra una guerra perpetua entre los africanos de Al-Ándalus (neolibios y azotadores) y los hibrispanos blancos, imbuidos estos en una renovada mentalidad de Reconquista. La guerra es desigual y sangrienta, pero los hibrispanos cuentan con la fundamental ayuda de los psiconautas locales, los enigmáticos pregnócticos. Los bosques en lo más alto de las laderas meridionales de la Meseta son el hogar habitual de estos aberrantes, que suelen adoptar la apariencia de una hermosa mujer con los ojos cosidos. Hibrispania es una selva de robles y hayas en un clima relativamente húmedo con manglares junto a los ríos y alfombras de musgo en las calles. En el interior de la Meseta el clima es más templado y es habitual ver pastar a los grandes rebaños de cabras y ovejas de los jehammedanos, numerosos en este cultura. Por último, el cráter Mirar constituye el centro de la gran Distorsión temporal que opera en Hibrispania produciendo “fenómenos” y aplastando la linealidad del tiempo para remodelarlo en ángulos absurdos. La Distorsión es tan potente que incluso los pregnócticos conocidos como “enigmates” evitan el cráter. Gentilicio: “hibrispano”.Ciudades más importantes: A) Al-Ándalus: Gibraltar, Granada, Cartagena, Sevilla o Córdoba (recuperada a “la Campeadora” recientemente por los neolibios), entre otras.B) Hibrispania libre: León, Burgos, Valladolid, Salamanca, Madrid y Lisboa (esta independiente del resto de hibrispanos y puerto atlántico relativamente próspero). PURGARE (± Italia) Es la “Tierra de los elegidos”, un lugar en el que abundan los anabaptistas y aún existen amplias extensiones de cultivos sanos al Este. Las tierras más fértiles son las de la desecada cuenca adriática, frontera de purgarianos y baljaníes (en guerra durante 300 años pero hoy en tregua). Al oeste de los Apeninos, no obstante, hay un sector del Golpe del Segador y proliferan los vapores venenosos. También viven allí, sobre todo más al sur, peligrosos psicoquinéticos, conocidos en Purgare como “primitivos”, “devoradores del Paraíso” o “desprecio del Demiurgo”. Gentilicio: “purgariano”.Ciudades más importantes: Bérgamo (verde oasis amurallado gobernado por los Lombardi, que rechazan el anabaptismo, se benefician del tráfico humano a través de la cercana fortaleza hellvética de Val Brembana y acogen en su seno tanto hellvéticos expulsados como un clan jehammedano), Venecia (encallada y cubierta de postes, dominio de la familia de los Catalano al igual que el resto del Véneto, hoy bajo el influjo de los anabaptistas), Santiago, Cruces (ambas, ciudades-enfermería spitalianas), Perugia (lugar de peregrinación gobernado por la familia de herreros Sforza, puerta al campo de batalla final contra los psicoquinéticos y también enclave spitaliano), Macerata (ciudad de los Módica, estrechamente unidos a los anabaptistas), L'Aquila (próspera ciudad en expansión dirigida por los Capodieci, que no se dejan dominar del todo por los anabaptistas), Campobasse (epicentro de la resistencia clandestina contra anabaptistas y colectivos extranjeros en general), Roma (en donde se vive en catacumbas y de expoliar la antigua urbe para vender sus riquezas a los neolibios) y Siracusa, capital de una Sicilia (ahora “Bedain”) conquistada por los neolibios. ÁFRICA (norte del continente africano) Es el “León Rampante”, la más próspera y fuerte de las siete culturas. El colectivo mercante neolibio dirige la sociedad. El territorio ha reverdecido y cuenta con grandes ciudades y zocos opulentos. El número sagrado siempre es el 3, que se encuentra relacionado con gran cantidad de cosas, como tres son el comerciante neolibio con pasión por la grandeza, el enigmático chamán anubiano (alma de la sociedad) y el azotador dominante y vengador (un género de orgulloso guerrero negro de carácter espartano).El único problema real de África es la proliferación de los psicóvoros, una verdadera barrera natural al sur del Sáhara actualmente en expansión hacia el norte. La terrible plaga vegetal avanza desde el Ecuador. Los psicóvoros son una amenaza seria porque van transformando tanto la tierra como a sus gentes, hasta el extremo de que algunos neolibios se han visto obligados a recurrir a los spitalianos para luchar contra ellos (muy a su pesar, pues son blancos). El simple arañazo de un psicóvoro basta para causar cánceres necróticos de vertiginoso desarrollo. Los psicóvoros vienen de la Dhoruba, una franja-cráter de unas 100 millas de anchura situada entre los antiguos Chad y Sudán.Gentilicio: “africano”.Ciudades más importantes: Aribat, Fes, Marrakush, Argel, Túnez (en la actualidad en poder de esclavos blancos dirigidos por una banda de hermanos baljaníes), Constantino (ciudad que es la ceca de África y además guarda fabulosos tesoros), Trípol (verdadero centro del mundo; sede del poderosísimo Banco de Comercio, con control sobre vastos recursos y salas llenas de pagarés), Qabis/Gabés (donde hay algunos spitalianos enviados gracias a la intermediación de Wakili, neolibio residente en Justiciano), Zella, Bengasi, El Cairo (objetivo final de todos los anubianos a pesar de la invasión psicóvora), Aribat, Tánger (ambas, hogar de los “leopardos”, los clanes africanos pobres que rechazan a los neolibios y navegan resueltamente por el Atlántico y el Mediterráneo occidental) y multitud de enclaves también en el selvático interior. (2/???)
Conceptos El concepto está organizado siguiendo las directrices de los arquetipos que aparecen en el tarot apocalíptico. Cada arquetipo incorpora una trayectoria vital que expresa sus motivaciones y miedos: la meta en la vida de una persona es la abnegación mientras que otra quiere controlar a la gente que le rodea. El jugador debe elegir uno de los veintidós conceptos. Al igual que la cultura, el concepto aporta una bonificación, esta vez de 1 atributo y 2 habilidades. Durante la partida, el personaje puede añadir una vez al día una bonificación de +2D a una acción si se realiza en una situación relacionada con su concepto. (3/???)
Los 13 Colectivos SPITALIANOS Médicos humanistas radicales. Investigan y luchan contra el Elemental creando venenos y armas. Son famosos en concreto por sus fusiles fungicidas y sus “desplegadores”, armas de asta con un “molusco” metido en un cilindro de vidrio capaz de detectar psiconautas e infectados (léperos). También luchan contra la extensión de la Quemazón, y por tanto contra los contrabandistas (apocalípticos casi siempre). Dentro de los spitalianos, los preservistas, armados con sus espadas “preservalis” y sus cartuchos de gas mostaza, constituyen una fuerza de choque independiente con sede en Arnsberg. Algunos spitalianos han de servir como médicos en las aldeas, lo que suele ser visto como un castigo de los superiores. CRONISTAS Tecnófilos extremos que tratan de recuperar y reactivar “la Corriente”, la conectividad previa al Escatón o “Evento Cero” (Internet, trasvase de datos... la informática en general). No creen en el azar, son ultradeterministas y pueden llegar a practicar la psicohistoria. Vienen de los “corrientistas” del siglo XXI. Son tomados por dioses en las tierras baldías de los clanes debido al teatral uso que hacen de sus aparatos eléctricos y electrónicos. Hablan lentamente y con una sintaxis perfecta. Nadie ajeno a su organización les ve nunca la cara. Bajo sus máscaras llevan un código de barras tatuado con láser en la frente. Como colectivo se ubican casi exclusivamente en Borca y Franka, donde a cambio de artefactos y tecnología antigua entregan letras de cambio cronistas, la nueva moneda moneda universal. Esta moneda se puede canjear igualmente por información de cualquier tipo en los clústeres (lugares en los que los cronistas residen y acumulan su conocimiento). Los cronistas sobreviven porque se han hecho indispensables y además son capaces de intimidar. Un gesto típico cronista es extender y enseñar el dedo meñique como advertencia, pues en misiones de campo lanzan descargas eléctricas con él. Entre ellos se organizan en niveles, y sus ascensos se conocen como “actualizaciones”. Los cronistas llamados “fusibles” (nivel superior al de “ultimadores”) hacen el trabajo sucio y llevan tecnología vetada (es decir, letal, como los fusiles “incapacitadores”). HELLVÉTICOS Son soldados de élite de origen suizo que se han mantenido bastante a salvo en sus baluartes alpinos. En la actualidad están empezando a sufrir fenómenos psiconáuticos y a darse cuenta de que tal vez tengan que salir de sus cuarteles e involucrarse en la lucha contra el Elemental si no quieren ver cómo el mundo que conocen se va a pique. Su nombre proviene de haber trabajado construyendo puentes sobre el “infierno” que es el Golpe del Segador. Su área de control, Hellvetia, se divide en cuatro Regiones Territoriales, aunque los hellvéticos realmente se limitan a proteger su imponente Fortaleza Alpina, las carreteras y estaciones de ruta y sus muchos túneles de transferencia y paso, en donde se lucran cobrando peaje. Su ética se basa en la llamada “Doctrina”, un férreo código de normas morales. Los grados entre los hellvéticos se ganan acumulando puntos de mérito. Su típico rifle de asalto se conoce como “rastreador” (Sagur II). La Doctrina acepta que se pueda entregar el rastreador y dejar de ser hellvético, pero los desertores (aquellos que se quedan con su rifle) son perseguidos hasta la muerte. JUECES Implacables justicieros originarios de Borca que anteponen el orden a la libertad. Son los fundadores de Justiciano la Justa, capital de El Protectorado, en donde la paz se está deteriorando a marchas forzadas. Todos siguen el Código, una reelaboración del manuscrito del legendario Primer Juez (en torno a 2400), el llamado “Testamento”. El Código recibe constantes enmiendas y en la actualidad no deja resquicio alguno a la interpretación. Los jueces se dividen en “protectores” (castigadores, es decir, hombres de acción) y “defensores” (teóricos y educadores, leguleyos en general). Cada grupo tiene su senado independiente, que solo responde ante el Juez Supremo (Archot, un individuo bastante megalómano). Los jueces no emplean ningún sistema de privación de libertad, como tampoco existen ya documentos identificativos de las personas, por lo que los castigos son ejemplares y se emplean tintes de color para identificar a los reincidentes. Como armas, los jueces usan martillos y sobre todo mosquetes. Suelen vivir en cuarteles, junto a sus monturas, y tienen su sede central en el Palacio de Justicia de Justiciano. CLANES Son los muchos y diversos grupos tribales que hay en el mundo conocido, con intensos lazos de solidaridad interna y un gran sentido de pertenencia a su comunidad. En cada cultura existen clanes distintos. A veces pueden aliarse puntualmente con algunos colectivos y en otros casos luchar contra ellos. Los hay nómadas, más primitivos y supersticiosos, y sedentarios, como por ejemplo los agricultores de trigo triticale, en vías de civilización. Algunos clanes han erigido formas paraestatales, como en Breslavia (Piast y sus druschnniks) o Sofía (Karaján). No obstante, los clanes suelen ser salvajes, incluso caníbales o incestuosos. Actualmente viven una época de renacimiento que se ha visto alentada por la caída de Praga. CHATARREROS Son excavadores de ruinas que venden sus hallazgos a los cronistas y dilapidan sus ganancias con los apocalípticos. Suelen ser solitarios y silenciosos. En Europa cobran en letras de cambio cronistas y en África en dinares del Banco de Comercio. A veces adoptan huérfanos, a los que llaman “ratones”, que les ayudan en sus saqueos. En general se sienten muy a gusto solos entre las ruinas, aunque los chatarreros africanos son mucho más grupales e idealistas y visten con colores, justo al contrario de los europeos. Estos últimos emplean unas runas especiales con las que se dejan mensajes en los lugares en los que excavan. Es común que los chatarreros escondan parte de su mercancía por no poder llevar todo el botín de una sola vez a los cronistas. Dichos escondites generan multitud de leyendas. La gran meca de los chatarreros es Bedain, a donde tienen que ir por lo menos una vez en la vida. En Borca (en la parte occidental) hay un cártel chatarrero monopolista en expansión dirigido por Bosch, un enano irascible. En Polen, Praga está siendo intensamente saqueada en estos momentos por chatarreros especialmente valientes. (4/???)
>>56581 JEHAMMEDANOS Colectivo muy estructurado de apariencia, usos y costumbres de tipo semita que sigue las enseñanzas de Jehammed, el Último Profeta. Realmente se trata de un exitoso clan de pastores de religión abrahámica que se ha extendido por buena parte de Europa, sobre todo Borca Oriental (con centro en la ciudad de Osmán), el Balján e Hibrispania. Los jehammedanos tienen férreos principios morales de tipo tradicionalista y machista y solo creen el la divinidad del “Señor”, cuyo postrer profeta fue Jehammed. Para ellos, la figura del “pescador” es la personificación de la maldad. Los padres jehammedanos (abramitas) pueden tener varias mujeres (agaritas) pero una sola esposa principal (saraelita), semivirgen con la que solo pueden copular una vez al año y única capaz de darles los hijos más queridos (los isaaquitas, destinados a la guerra). A veces las agaritas pueden ser enviadas a inmolarse con explosivos tras haberse mezclado con anabaptistas u otros enemigos. Como grupo son autosuficientes y casi no necesitan comerciar. Los tatuajes son importantes para ellos, pues describen toda la vida del jehammedano recubriendo progresivamente su cuerpo a partir de la frente, la cadera izquierda y las pantorrillas. La Meca es su ciudad santa, aunque en la actualidad queda totalmente fuera de su alcance. El gran misterio y la gran preocupación de los jehammedanos es la inquietante figura de Aries “el Carnero”, campeón de la guerra contra los anabaptistas en el Balján y hoy terrible señor de Creta. Sus seguidores se han desviado de la norma jehammedana y lo adoran heréticamente, conociéndose como “arianos”. APOCALÍPTICOS Son bandas de hedonistas desenfrenados compuestas por putas, ladrones, timadores, contrabandistas y luchadores. Se abandonan a una lujuria de tintes casi místicos y creen por encima de todo en el tarot. Dominan los mercados negros del sexo, la droga (la Quemazón) y las armas. También sobornan, chantajean y asesinan sin miramientos. Su lema sigue siendo el de su lejano y multimillonario fundador, Getrell: “Vive como si no hubiera un mañana”. No les importan las consecuencias de sus actos y son los enemigos inveterados de los jueces. Cada apocalíptico se identifica con el nombre del pájaro que mejor refleja su naturaleza: grajos (luchadores), urracas (prostitutas o ladrones), pájaros carpinteros (posaderos) o cuervos (sabios adivinos que echan las cartas). Cuando se motorizan, los apocalípticos forman bandas extremadamente peligrosas y ellos mismo se vuelven más agresivos. En el seno del colectivo las peleas físicas constituyen una manera perfectamente aceptable de zanjar debates, y esta ley del más fuerte está sujeta a continuos cambios. Los ancianos no tienen lugar entre los apocalípticos, que aman la juventud y la belleza. Por su parte, los apocalípticos africanos (gaviotas y albatros) son piratas que se refugian en las costas mediterráneas de Europa o en la isla de acero de Cadáver, donde tienen su cubil. ANABAPTISTAS Los anabaptistas son radicales neognósticos y naturalistas cuya vida se consagra a sanar la tierra, labrar los campos y exterminar a los psiconautas (los “engendros del Demiurgo”). La neognosis es la fe de los anabaptistas y se basa en la intuición y la dicotomía cuerpo-alma: materia corrupta vs. “Pneuma” o aliento de Dios, que se unirá a este tras la muerte. Las “emanaciones” (alucinaciones auditivas o sonoras) constituyen pruebas muy estimadas de la cercanía de Dios, pero se suelen analizar con espíritu crítico antes de darlas por buenas. El fundador del colectivo fue Rebus “el Bautista”, para quien la Tierra era el pútrido cuerpo del Paraíso en el que libran su combate final los anabaptistas y los demonios y avatares del Demiurgo (al que el “Señor de los Ejércitos” -Dios- aniquiló tras el Apocalipsis/Escatón). En medio de la lucha quedan los ignorantes, que pueden ser tanto seducidos por el mal como redimidos por el bien (es decir, por los anabaptistas). En principio, los anabaptistas aceptan a cualquiera y muestran un intenso afán proselitista. Suelen llevar un anillo en la nariz y tres puntos tatuados en la frente (que pueden adquirir diferentes formas: rombos, círculos, triángulos, etc.). Se atan el pelo hacia atrás con una frazada de cuero y se lo untan con vigorizantes aceites elíseos. La gran capital anabaptista es Ciudad Catedral, famosa por sus magníficos acueductos. En ella abundan las cruces rotas, el símbolo anabaptista por excelencia. PÁLIDOS Etnia subterránea contrahecha y de epidermis literalmente blanca sin consideración moral alguna hacia los habitantes de la superficie (a los que llaman “supraterrenos”). Los pálidos son básicamente saqueadores nocturnos que parasitan diferentes comunidades campesinas, pues ellos no producen alimentos. Su inteligencia es puramente memética (es decir, de un tipo que se reproduce y replica a través de unos memes que les fueron implantados hace muchas generaciones). Los pálidos se consideran elegidos para gobernar un día la Tierra codo a codo con los “dioses”, cuyo sueño velan. Adoran una llave en forma de disco lunar llamada “Triszyklikon” de la que están seguros que debe abrir algo de la mayor importancia y que fue hallada en las catacumbas de Exáltar. Todos los pálidos viven en los “dispensadores” (una especie de redes de búnkeres), salvo los que salen con mayor o menos frecuencia, conocidos como “resucitadores” y “redentores”, y los seguidores renegados de cinco misteriosos profetas durmientes (pálidos conocidos como “aureolas”). Los miembros del colectivo descienden por degeneración continua de los miles de guardias y personal auxiliar de los búnkeres que el Grupo de Recombinación (GR) creó para mantener crionizados a los “divinos”, hoy tenidos por dioses por los pálidos. Con el tiempo, los pálidos se fueron viendo obligados a salir al exterior por el agotamiento de suministros y la paulatina muerte de la tecnología de los búnkeres. Hoy su objetivo fundamental sigue siendo preparar el terreno para el retorno de los “divinos”. Sus herramientas son actuar de noche y su tremendo poder vocal, capaz de afectar igualmente a los supraterrenos. En la actualidad los pálidos andan buscando los últimos 44 búnkeres que les quedan por hallar (los búnkeres “Gusev”). (5/???)
>>56582 NEOLIBIOS Los neolibios son grandes y opulentos comerciantes, aventureros y cazadores para los que suelen trabajar chatarreros y azotadores. Sus objetivos son los negocios, la influencia y la riqueza. Tienen esclavos blancos, sobre todo baljaníes e hibrispanos (aunque estos resultan especialmente indómitos). Su vida es la exploración, la diplomacia o el comercio, o las tres cosas al mismo tiempo. Se desplazan en fabulosos tanques pioneros, fortalezas ambulantes virtualmente invencibles, y entre ellos no hay más jerarquía que la del dinar. Pujan por las mejores rutas comerciales en la gran subasta del primer día del año en el Banco de Comercio de Trípol, y la concesión que allí obtienen les dura un año. Los neolibios mantienen a todo su clan en el sentido extenso del término, lo cual al fin y al cabo es visto como una inversión en capital humano, y de igual modo mantienen a los azotadores. Pero la gran pasión y el gran reto del neolibio es la caza: mamuts, gendos y muy especialmente psiconautas son sus presas favoritas. AZOTADORES Los azotadores son grandes guerreros africanos, los “vengadores” del continente, animistas guardianes de las tradiciones que por encima de todo honran a los ancestros. Desprecian en cierto modo a los neolibios y poseen una marcada jerarquía de casta. Usan “azotes”, lanzas con púas electrificadas, y conducen “koms”, unos veloces buggies. Viven para enfrentarse a sus enemigos y al “Cuervo” (la Europa blanca). Son los ídolos de cada aldea y cada comunidad africana. A veces mastican semillas de psicóvoro, lo que por ejemplo les permite, aun lejos de África, seguir expresándose y comunicándose en warui (el misterioso idioma elemental inducido por los psicóvoros). En general se trata de un colectivo bastante ascético que desdeña las riquezas, y cuando alguno de ellos se revela como “inmoderado” recibe un severo correctivo por parte del resto (es torturado en un poste hasta que recobra la sensatez). Cuando los azotadores se ponen sus máscaras significa que luchan a muerte, pero siempre con dignidad, de frente y sin aprovecharse de un armamento superior. Por supuesto, los azotadores no trabajan y solo viven para luchar y para honrar a los ocho ancestros sagrados, que son la intuición/el águila, la fuerza/el león, la tierra en la mano, el amor, el sexo, la lucidez, la unidad e incluso el egoísmo/la maldad. Solo las madres africanas pueden entregar a su hijo a los azotadores para que lo eduquen como tal. El joven consagrará su vida a la lucha y no podrá casarse hasta los 28 años, edad en la que puede abandonar la primera línea de combate y ejercer responsabilidades superiores. ANUBIANOS Los anubianos son místicos que siguen un camino de elevación espiritual y conocimiento arcano marcado por siete círculos tatuados en sus abdómenes que se desvanecen a medida que profundizan en sus saberes. Tratan de recuperar los conocimientos perdidos y enterrados en túneles de su propio colectivo. Su visión del mundo es maniquea: todo se basa en el Ka (el alma, el origen genético) frente al Ba (la corrupción, la alteración). Para los anubianos el Escatón es puro Ba, de modo que se apresuran a validar sus conocimientos y habilidades para luchar contra psiconautas y psicóvoros. Básicamente se dedican a recuperar conocimientos, sanar personas (sobre todo azotadores) y buscar otros “elegidos” anubianos, aquellos a los que les sale un característico eccema (la “marca de Anubis”) cuando su piel es rasgada por un hueso hueco adornado conocido como “el dedo de Anubis”. Los anubianos no mueren por contacto con los psicóvoros salvo que coman su terrible fruta (el duat), pero en este caso minutos, horas o días después reviven con su sangre convertida en un poderoso catalizador capaz de curar o estimular tanto cuerpo como espíritu. Además, utilizan las arañas anansi para tejer capullos en torno a los muertos y son capaces de percibir a los psiconautas a distancia. En combate contra un psiconauta, un anubiano puede cortar su fuente de poder etérea con una de sus hoces Ammit. Por todo esto los anubianos son muy respetados y nadie les niega nada. Suelen vivir en chozas de huesos y se van volviendo menos supersticiosos y más analíticos conforme desaparecen los círculos de sus abdómenes (lo que además los transforma de manera imperceptible). En el momento en el que solo les quedan los tres últimos círculos, se dirigen invariablemente a su gran destino espiritual, El Cairo (que es tabú), y no vuelven a ser vistos. (6/???)
Ficha -Nombre de tu personaje -Cultura (Más bonificadores) -Concepto (Más bonificadores) -Colectivo (Más bonificadores) -Imagen De ahí en más iremos hablando respecto a la ficha, ya que primero, debo de ver el concepto de personaje para ir hablando de los rangos. Porqué por ejemplo, si alguien de aquí se hace un Apocaliptico y quiere subir de rango para iniciar ya con rango 2 en vez del rango inicial (1), pués tendrá que subirse unos atributos en concretos. Por lo cual, mejor hablarlo y aprovechar este hilo que es el prologo para ir coordinando con los jugadores. Dejo de todas formas, la imagen de lo que sería la ficha con los atributos más la imagen respecto a los seis transfondos que hay a elegir y invertir 3 puntos en ellos. (7/7)
>>56585 Muy interesante todo, negrito. No puedo jugar porque estoy hasta el tope de roles. Pero se nota el mimo, así que mucha suerte con tus cosas, y animo.
¿Esta bien si solo tienes un jugador OP? Voy a empezar a descargar toda esa mierda hacer mi ficha enseguida pero aviso que me tardaré un poco.
>>56587 No tengo problema. Ya con uno puedo ir coordinando lo que quieres ir jugando y demás. >>56586 Muchas gracias negro neolibio. Que te vaya a ti también bien en tus partidas.
(69.70 KB 564x779 Askari.jpg)

>>56584 Nombre Askari. Cultura África. Concepto El Justo. Colectivo Azotador.


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