/hisrol/ - Hispa Rol

Lugar para rolear

Página principal Catálogo Archivar Bajar Actualizar
Nombre
Opciones
Título
Mensaje

Máximo de caracteres: 12000

archivos

Tamaño máximo de archivo: 32.00 MB

Tamaño máximo de archivo en total: 50.00 MB

Numero máximo de archivos: 5

Supported file types: GIF, JPG, PNG, WebM, OGG, and more

Correo
Clave

(usado para eliminar archivos y mensajes)

Misc

Recuerda leer las reglas

The backup domains are located at 8chan.se and 8chan.cc. TOR access can be found here, or you can access the TOR portal from the clearnet at Redchannit 3.0.

Pantalla Fantasma
Soy Un Vampiro, El Pedazo Te Miro


8chan.moe is a hobby project with no affiliation whatsoever to the administration of any other "8chan" site, past or present.

ÍNDICE GENERAL Index TABLONES HERMANOS En inglés tg Hispa hisparefugio Tablones regionales arepa / esp / col / cc / pe / mex Tablones de intereses y ocio ac / vt / hispol / arte / av / hispatec / teyvat

(326.09 KB 1920x1080 thumb-1920-309120.jpg)

Los vientos de Vironia Rolero 07/04/2023 (Vie) 19:42:16 Id: 2ab741 83820
El mundo se lleno de creaturas de la oscuridad. Las personas corrian despavoridas por las hordas de demonios que atacaban a los iocentes. Pero entonces, heroes se levantaron para hacerle frente a la noche. Las ciudades volvieron a ser lugares seguros, pero no podía decirse lo mismo de las aldeas pequeñas, con poco valor para aportar a los señores feudales y estos enviaran un pequeño ejercito, poco atractivo para que los heroes pudieran interesarse en quedarse allí. Aldeas enteras fueron devastadas y solo las mejor organizadas comenzaron a prosperar. Pero ahora, con el descubrimiento del terrible rey de las tinieb la Kormagal, este ha comenzado una nueva guerra contra la humanidad, poniendo en riesgo no solo a los pueblerinos sino a toda la nación. Primer post para mas historia FICHA >Nombre >Edad >pic >Personalidad >Equipo >Trasfondo primer post >Clase Sgundo post >Magia implicando que se ha elegido una clase con alguna magia Se deben elegir 3 tipos de magia de los que se conocen hechizos, del resto se deberan aprender en la aventura. >Estadisticas Las estadisicas afectan a cada habilidad que se quiera desarrollar. Debes repartir entre 6 estadisticas 44 puntos. El minimo para cada estadistica son 3 puntos y el maximo son 20 implicando... <Fuerza La fuerza sirve para determinar el daño que se hace a los enemigos, las armaduras pesadas y armas que se pueden utilizar. Puede llegar a afectar habilidades como acrobacias en caso de intentar hacerlas cargando algo pesado o determinando que tan alto saltara el personaje <Percepción La percepción sirve para habilidades como rastreo y las armas a distancia. Tambien brindan un conocimiento mejor del terreno en el que se encuentre el personaje. <Destreza Determina habilidades que se relacionan con el combate con armas de corto alcance, pero tambien habilidades secundarias como Musica, forzar cerraduras o herreria <Agilidad La agilidad sirve para determinar la velocidad con la que se mueve tu personaje, tambien determina la habilidad de acrobacias y sin protección <Capacidad mental La capacidad metal es la estadistica que determina el poder de la mente del personaje. En mago funciona para el estudio de libros, el exito de algunos hechizos y la creación magica. En no magos sirve como un adicional que sirve para incrementar la efectividad de los ataques. Mientras mas tiempo se pase en un combate sin ser dañado, mas influencia tomara la capacidad metal, sumandose a los dados. <Resistencia La habilidad de resistencia afecta a la habilidad de armadura pesada, tambien determina por cuanto tiempo podra intentarse herreria o la forja de golems. Determina tambien la vitalidad, siendo esta estadistica multiplicada po 10 <FE La Fé determina la cantidad de energia blanca que se cultiva, la efectividad de esta y la potencia que tienen las armas sagradas. RANGOS DE CAPACIDAD Las estadisticas determinan las capaciades de los personajes, pero estos tienen rangos que habilitan capacidades y son clasificadas en 4. Mediocre: es entre 1 y 5 puntos de estadistica. En este rango habilidades funcionan deficientemente, apenas y se podran usar armas, poco se sabra del entorno, atacara mas lento y casi siempre despues del enemigo, etc. Es mas debil que un simple campesino Normal: Ente 5 y 10 puntos. Es el estado comun, es el equivalente a lasmcapacidades de un soldado razo, un campesino o un simple artesano. 10 puntos en esta estadistica ya es rozar lo sobresaliente, pocos tendran est tipo de capacidades Sobresaliente: Entre 10 y 15 puntos. Es el grado de especializacion, se obtiene tras un arduo entrenamiento, soldados de elite, grandes estudiosos y todo tipo de especilistas alcanzan este nivel. Es inusual encontrar a alguien con este nivel de habilidad sin un entrenamiento formal Sobrehumano: entre 15 y 20 puntos. Son atributos llevados el maximo. Solo heroes legendarios pueden alcanzar este nivel. Es insusual encontrar a uienes presenten 2 atributos sobresalientes
El trasfondo es para entender un poco del cotexto en el que te encuentras. Puedes añadir detalles o escribir mas sobre este trasfondo. TRASFONDO DE CIUDAD Creciste en la ciudad de Latina, una ciudad con altas murallas y repleta de comerciantes de todo el pais, la religion principal estaba enfocada en Hunoa, la diosa salvadora de la humanidad, quien les enseño a vivir en la civilización, les enseño a cultivar alimentos y a usar el fuego. Aqui aprendiste la mayoría de cosas que sabes, aprendiendo de varios maestros para mejorar tus habilidades. La ciudad contaba con alrededor de 50,000 habitantes, con grandes edificios, catedrales, y el gran palacio, se rumorea que hay cientos de tuneles debajo de la ciudad con tesoros de la familia real. Pero durante una noche, las creaturas atacaron a la ciudad, trapando por las murallas, cavando por debajo de ellos, masacrando a la mitad de los habitantes. A penas y pudiste sobrevivir al ataque, los guerreros, ahora muertos, han decido esclavizar a los pocos sobrevivientes que no son habiles en combate y han comenzado a organizar un gobierno provicional dirigido por un hombre conocio como Finn el aplastacraneos. Es tiempo de buscar otro hogar, detener este nuevo regimen esclavista o ir por venganza, la eleccion esta en ti. TRASFONDO DE ALDEANO Durante tu vida solo conociste la aldea, sabias que pertenecias a un pais y le debias lealtad a un rey, pero fuera del cobro de impuestos, nunca viste un intento de contacto o apoyo por parte de ellos. Sabias que tenias una diosa, la diosa Hunoa. Durante tu niñez un viajero se hospedo en tu villa, este se habia retirado de ser un aventurero y decidio formar una familia en tu poblado, asi fue co o te acepto como su aprendiz y te enseño todo acerca de su arte. Los dias en la aldea dejaron de ser tan aburridos con un oficio como protector de la ciudad, siendo el mas entrenado del lugar. Sin embargo, una noche los tomo por sorpresa. Las murallas construidas con madera, no fueron suficientes y terminaron por ceder a los embistes de las bestias que habian llegado en forma de una horda. Intentaste lo que pudiste, pero en medio de un incendio perdiste la consciencia, al despertar, solo habían sobrevivido algunos niños, algunos ancianos y adultos. Ahora es tu deber buscar una ciudad a la que llevarlos para que sobrevivan. TRASFONDO DE ESCLAVO Desde que naciste, bandidos atacaron tu aldea y te tomaron como esclavo, te llevaron a las cuevas donde te usaban para cualquier capricho, a veces como mula de carga, como carne de cañon en sus asaltos, como gladiador en sus pequeñas apuetas para librar tensiones. Esto ultimo mejoro tus capacidades para combatir, a veces te daban objetos magicos solo para hacer las cosas mas emocionantes, pero nunca pudiste utilizarlos para escapar, puesto que su brujo era mas poderoso. Durante una noche los seres de la oscuridad atacaron y asesinaron a todos, solo los esclavos sobrevivieron en sus jaulas, uno de ellos aprovecho la oportunidad y abrio su jaula con sus habilidades, luego libero al resto. Casi dede que naciste fuiste un esclavo y ahora se te habia dado la libertad, es tu desicion ahora a donde iras TRASFONDO FUERA DE LA CIVILIZACION Dede joven tu familia fue nomada, viajaban de ciudad en ciudad, comerciando, haciendo trabajos para los señores feudales, etc. A veces viajeros se unian a sus caravanas, con los bandidos, algunas criaturas de la noche que atacaban ocasionalmente y otras amenazas, estos junto con la gente de tu grupo, terminaron por enseñarte a defenderte a ti mismo, fuera con magia, con fe o con la espada, pero al final terminaste obligado a ser de utilidad para el grupo. El viaje por todo el pais te dio una mejor prespectiva, conociste muchas personas y te ayudo a ser una persona menos ingenua. Pero un dia, fuiste a dormir a tu caravana, y las personas que te acompañaban se esfumaron, al amanecer, no había nadie, ni tus padres, ni tus hermanos, amigos, novia. Nada.
Las clases son oficios en los que los combatientes se fijan un camino. No es neceario elegir una de las ya hechas, puedes escribir 10 habiliddes que te llamen mas la atencion y ponerlas para que OP ponga numeritos >Guerrero Un combatiente cuerpo a cuerpo, que no utiliza magia para defenderse. Ha recibido un arduo entrenamiento en el uso de armas y supervivencia. -Aumenta la fuerza y la resistencia en 2 puntos -Habilidades Espadas 40 Hachas 40 Armas contundentes 40 Armas de distancia 35 Bloqueo 45 Herreria 25 Acrobacias 25 Alquimia 25 Armadura pesada 35 Montar 35 >Espada implacable Espadachines entrenados para el combate mas eficiente se especializan en el combate con espadas y duelos con uno o multiples enemigos, utilizando magia u otros recursos para cobatir -aumenta 2 puntos a destreza y capacidad metal Espadas 40 Energia roja 35 Energia azul 35 Energia amarilla 35 Energia violeta 35 Energia verde 30 Herreria 25 Acrobacias 30 Montar 25 Armadura libgera 30 -Variantes. Devatador: lo mismo que espada implacable pero enfocado en armas contundentes >Mercenario Guerreros entrenados en el arte de la guerra para sobrevivir a todo tipo de combate. Optan por un tipo decombate mas estrategico que por un combate ditprecto regido por la fuerza bruta -Aumenta 2 puntos a pecepción y destreza -Espadas 35 -Hachas 35 -Armadura ligera 30 -Armas a distancia 30 -Sigilo 30 -Montar 25 -alquimia 30 -Herreria 25
[Expand Post]-Acrobacias 30 -Rastreo 25 >Tirador Expertos en tiro con arco y combate a distancia. Estan entrenados para sobrevivir, pero sus habilidades cuerpo a cuerpo flaquean Aumenta dos puntos a percepcion y agilidad -Armas a distancia 40 -Herreria 30 -Espadas 30 -Sigilo 30 -Acrobacias 35 -Rastreo 30 -Sigilo 35 -Forzar cerraduras 30 -armadura ligera 35 -Montar 30 >Francotirador Guerrero especializado en combates a largas distancias y una capacidad para acertar tiros sobrehumana. Destacan en combates a distancia y casi nunca son alcanzados, pero estan preparados en caso de que eso suceda -aumenta dos puntos a percepcion y destreza -Armas a distancia 45 -Alquimia 35 -Energia purpura 35 -Energia azul 30 -Herreria 30 -Sigiilo 30 -Armas conrundentes 30 -Armadura pesada 25 -rastreo 25 -Montar 30 >Ladron Personas especializadas en infitrarse y robar, tienen una capacidad increible para trepar, saltar y correr. Aumenta dos puntos a agilidad y destreza -Acrobacias 35 -Sigilo 35 -Abrir cerraduras 35 -Montar 35 -armadura ligera 30 -Espadas 30 -Armas a distancia 30 -Musica 25 -herreria 25 -Rastreo 25 >Asesino Especializados en combatir dere las sombras, son excelents tomando or sorpresa al enemigo, y saben defenderse bien, pero sus habilidades palidecen frente a personas entrenadas en combate. Aumenta dos puntos a agilidad y destreza -Sigilo 40 -Espadas 35 -Alquimia 35 -Alquimia avanzada 25 -Armas a distancia 35 -Armadura ligera 30 -Abrir cerraduras 30 -Rastreo 35 -Montar 25 -acrobacias 25 >Mano de laa sombras Peligrosos hechiceros enfocados en el ataque de sigilo. Son capaces de mantener combates de todo tipo, pero no son buenos particularmente en nada, por ello prefieren evitar los combates y atacar desde las sombras Aumenta dos puntos a capacidad mental y agilidad -Sigilo 40 -Hachas 30 -Energia amarilla 30 -Energia roja 30 -Energia verde 30 -Abrir cerraduras 25 -amuletos 30 -Recoleccion de almas 30 -Golem de carne 25 -armadura ligera 25 >Cazador de las sombras Son guerreros entrenados para combatir contra seres de la oscuridad, sean o no demonios. Cuentan con unngran entrenamiento alquimico, magico y de combate, especializado en buscar causar el mayor daño posible a seres no humanos -aumenta dos puntos a fe y destreza -Espadas 35 -Armas contundentes 35 -Energia de luz 35 -Energia roja 35 -Energia violeta 35 -Armas a distancia 30 -Alquimia avanzada 30 -Forja mental 30 -Herreria 30 -acrobacias 25 >Mago Los magos son hombres estudiosos en todo tipo de temas, dedican sus vidas a aprender el arte lo arcano. Toda una biblioteca andante. aumenta dos puntos a capacidad mental y destreza -Alquimia 30 -Alquimia avanzada 35 -Forja mental 30 -Golem de roca 30 -Energia purpura 25 -Energia verde 25 -Magia de amuletos 35 -Enlace fisico 30 -Enlace de alma 30 -Recoleccion de almas 30 >Mago de combate Mago entrenado en magia y en combate fisico, no destacando demasiado en inguno, pero compensando con partes buenas de ambos Aumenta dos puntos a capacidad mental y resistencia -Amuletos 35 -Alquimia avanzada 35 -Espadas 35 -Hachas 35 -Armas contundentes 35 -Energia purpura 35 -Herreria 30 -Alquimia 25 -Armadura pesada 30 -golem de roca 25 >Forjador de genios Mago especializado en creacion de golems. Son magos mas mundanos que se preocupan mas por la creacion de formas de vida para defender sus territorios. Tienen un gran conociminto alquimico y del mundo material para crear golems de alta calidad Aumenta dos puntos a destreza y capacidad mental -Golem de roca 40 -Herreria 40 -Alquimia 35 -Alquimia avanzada 40 -Energia purpura 35 -Amuletos 30 -Forja mental 25 -Recolección de almas 30 -Espadas 25 -sigilo 25 >Necromago Mago enfocado en artes oscuras y utiizar las fuerzas del mal para ganar poder. Aumenta dos puntos a capacidad mental y destreza -Golem de carne 35 -recoleccion de almas 35 -energia verde 30 -Energia roja 30 -Energia azul 25 -Energia amarilla 25 -Energia purpura 30 -Energia negra 35 -Alquimia avanada 30 -Amuletos 35 >Bardo Un musico y trovador que viaja por el mundo sin reocupaciones ni miedo a la muerte. Se dedica a cantar sus canciones or el mundo y alegrar las almas de las personas -aumenta dos puntos a agilidad y destreza -Muscia 40 -Energia verde 30 -Espadas 35 -Sigilo 30 -Abrir cerraduras 30 -Rastreo 30 -Armas a distancia 25 -Desarmado 30 -Montar 30 -Sin protección 30 >Monje Los monjes son guerreros de dios, estos han sido entrenados especialmente para defender a las comunidades de de onios y saqueadores. Y con su fe, puede defender de los demonios a quien quiera que intente llevar el mal a sus comunidades Aumenta dos punto a fe y fuerza -Desarmado 40 -Sin protección 35 -Armas contundentes 30 -Energia blanca 35 -Musica 25 -Alquimia 25 -Energia verde 30 -Herreria 25 -Acrobacias 25 -Sigilo 25
ESTAS SON MAGIAS QUE SE PUEDEN ELEGIR DE INICIO -Enlace fisico El enlace fisico es la capacidad de enlazar un objeto fisico con la voluntad del usuario. Este enlace se hace con el contacto fisico, el mago no puede mover un objeto que no ha tocado. Dependiendo del enlace que tiene con estos objetos, es la cantidad de fuerza que necesita para moverlos. Un objeto por si ple contacto fisico requerira 10 veces mas fuerza para moverse. Por esto muchos magos utilizan sangre para mover objetos con su voluntad, ya que el peso de este solo aumenta un 50% de su peso real, facilitando moverlos. -Enlace del alma Los enlaces hechos con el alma de otro son especiales ya que pueden transmitir o compartir condiciones. Al enlazar un alma, el mago puede enlazar su condicion fisica y asi compartir su estado con el afectado, esto sirviendo para herir al enemigo con heridas hechas al mago, si tiene la suficiente energía, puede utilizar el enlace no para compartir, sino para transpasar efectos negativos o alterar la consciencia de su enemigo. Dependiendo de la capacidad mental, el mago puede hacerle ver ilusiones al afectado. Tambien puede alterar las emocones de otros. Para crear un enlace, el mago utiliza su energia vital o un alma para crear este enlace mediante la herida del cuerpo del objetivo. -Forja mental Esta es una de las artes magicas mas utilizadas por magos, en esta utilizan energia para imbuir en un objeto fisico una cualidad especial, sea atribuirle calidades magicas, aumentar su durabilidad, el daño que haga, almacenar un alma, o almacenar algun hechizo para ser ocupada despues. Dependiendo de la capacidad mental del forjador, puede aprovechar mas la energia que utiliza y hacer mas potente el encantamiento, -Alquimia Los alquimistas son lo mas comun en el mundo, son quienes crean sustancias especiales capaces de modificar las capacidades de los hombres, brebajes de vigor, curas, tonicos para sanar heridas. La alquimia mas basica es el conocimiento de sustancias beneficas para la vida o venenos. La mayoria de alquimistas no son considerados magos, por su incapacidad para manejar almas y energia. -Alquimia avanada O conocido por los magos como alquimia autentica. En este tipo de alquimia, los magos peden imbuir en un metal el proposito con el que se quiere usarlos, despues se pulveriza y se mezcla con otras sustancias para que surta efecto. Este tipo de alquimia es milagrosa, puede curar cualquier enfermedad, puede crear el veneno mas moral, puede dar capacidades como invicibilidad, ligeresa de una pluma, etc. Pero es dificil de realizar, se necesitan materiales muy especificos y una medicion muy especifica. La alquimia avanzada tambien trae desventajas para aquellos alquimistas que no utiizan almas, consumiendo una gran cantidad de energia vital por sus creaciones. -Recoleccion de almas Normalmente los magos utilizan su energia vital absteniendose sexualmente, recolectando sangre de otros individuos, cabellos o utilizando fuego sagrado para alimentar sus creaciones, pero alrededor de la kitad, utilizan el metodo de recolección de almas, el cual agiliza las cosas. Una tecnica especial, en la que los magos crean recipientes a partir de plomo, en los que guardan las almas de seres muertos. Esto supone ventajas, pero tambien desventajas como menor lealtad por parte de genios creados por el mago, menor efectividad por parte de los bastones y amuletos y en general menor efectividad en cada rama. -Forja de amuletos Los amuletos son una version inverior de los bastones, la diferencia entre estos amuletos y los encantamientos que se realizan en otras ramas, son los recursos necesarios y los efectos que proveen. Estos amuletos reuieren de una aleacion especial de metales para ser fabricados, reqieren de al menos el alma humana o al menos una decena de almas de animales para poder funcionar. El amuleto le da la capacidad al usuario de almacenar tres hechizos y utilizarlos con la energia de las almas que tenga almacenada o con su propia energía. -Forja de golems de carne Son el tipo de genio mas facil de fabricar, aunque por los magos son llamados "golems de carne" y por otras personas como muertos vivientes, son seres hechos de cuerpos muertos, a los que les introducen almas y se aplica un hechizo para que obdezcan al mago. La facilidad con la que son hechos es gracias a que un cuerpo muerto ya albergo un alma anteriormente, por lo que son faciles de fabricar y pueden encontrarse en lugares concretos. Dependiendo del alma y el recipiente, estos seres actuaran en base a lo que determine la naturaleza. Si se utilizan almas de animales en cuerpos humanos, estos tendran la naturaleza del animal y su inteligencia. Asi mismo un alma humana poseera mas capacidades en un cuerpo humano, siendo capaces de utilizar armas y moverse mejor. Aunque siempre tendran limitaciones fisicas al encontrarse en un cuerpo muerto. En algunos casos, los magos de este tipo de magia son altamente repudiados por utilizar cadaveres, por lo que son escasos aunn cuando es el mterial mas facil de utilizar -Golems de roca Los golems de roca, son el segundo tipo de genio mas comun, forjados para defender fisicamente y servir al mago. Estos golems cuentn con un nucleo de cobre, aunque pueden utilizarse otro tipo de metales, un metal especial que permite almacenar almas y darle cualidades especiales. En el caso del golem de roca, les libera de las limitaciones fisicas que conlleva cargar con un peso tan grande y la lentitud. La mayoria de golems de roca forjados requieren de una cantidad mayor de almas para ser creados y mantenerse con el tiempo. -Energia roja La energía roja es cultivada mediante la meditación constante enfocandose en eventos que hayan causado la ira del usuario. Estas emociones generan energía en el interior del usuario y mediante la meditación terminan por convertirse en un tipo de energía distinta a la que almacena el humano promedio, esta no puede utilizarse para la magia convencional de los magos. Los guerreros que son entrenados en esta doctrina, pueden utilizar la energía roja para alimentar a sus cuerpos dotarse a si mismos de una fuerza mas allá de lo humano, siendo capaces de dar grandes saltos, golpear mas fuerte, cargar objetos mas pesados, etc. Pero se perdara algo de velocidad. En el caso de los magos, estos pueden liberarla mediante sus creaciones, creando explosiones que dañan a los atacanates y los alejan, ya sean genios, amuletos o bastones (en el caso de amuletos simples, esta energia no cuenta como hechizo, por lo que no ocupa el lugar de uno de los 3 hechizos) -Energía amarilla La enegia amarilla se fortalece a travez de dos emociones casi opuestas, el miedo y la alegria, debe meditarse pejsando en estas emociones para que la energia se convierta en energia amarilla. Esta energia puede utilizarse para auemntar la velocidad, los guerreros la utilizan para atacar mas rapido durnte sus combates. Los mgos, mediante sus creaciones crean vientos que afectan incluso detras de coberturas, siendo vientos etereos y vengativos que dañan a los enemigso sin importar a donde huyan. -Energia verde Energia que se cultiva mediante la meditacion en la naturaleza. Al rodearse de la naturaleza, los seres humanos se conectan como las raices de las plantas a otros seres vivos, esta energia se almacena en el cuerpo en forma de vitalidad. No puede darsele otro uso, y con el paso de los dias, esta vitalidad se va perdiendo.
>>83823 -Energia azul La energía azul se crea a partir de la meditacion con une mente calmada, haciendo a la mente resistente. La energía azul da resistencia fisica a quienes la utilizan, pero disminuye la percepcion de quienes la utilizan. En el caso de los magos, esta energia puede ser utilizada para crear escudos magicos. -Energia violeta La energia violeta funciona pensando en emociones de auto aprecio, buscando cosas positivas en uno mismo mediante la motivacion. Esta energia termina acumulandose en forma de energia violeta. La energia violeta es utilizada por los usuarios como un medio para incrementar su capacidad mental, pero reduciendo la fuerza fisica -Energia oscura Esta energia es la union de todos los Tipos de energia. Incrementa la fuerza, la resistencia, la capacidad metal, la agilidad y mayor vitalidad, de manera equilibrada. En el caso de los magos, esta energia oscura es utilizada para afectar negtivamente a los enemigos drenandoles dichas capcidades. -Energia de blanca La energia blanca se fortalece mediante la fe en una figura religiosa benevola. Eta energia da una gran ventaja contra seres malignos, demonios y seres de la oscuridad, tambien es el unico tipo de energia que se ha podido inbuir en objetos como la magia comun. Aquellos que poseen esta energia puede utilizarla para imbuirla temoralmente en armas u obejtos y tambien para regenerar sus heridas
>>83820 FICHA >Nombre Otto Květoslav Denzel >Edad 23 >pic bajito y raquítico >Personalidad Idiota >Equipo Ropas hechas harapos que tapan su cuerpo, Una achuela, Pedernal, Odre de agua y su *objeto religioso que usen en este mundo, como un crucifijo* >Trasfondo Nacido en un poblado lejano, de una familia rural típica, desde que tenía memoria trabajaba en las plantaciones de Centeno con su familia, una vida honrada y tranquila, aunque la lejanía de todo imperio traía sus virtudes, como librarse de los impuestos, también traía nuevos problemas, como los asaltos de bandidos o bestias, era algo bastante recurrente, y cada semana todo el trabajo esforzado era en vano, era injusto, día tras día habían menos pobladores por las muertes de cada asalto, y los campos estaban más tiempo en llamas que cultivados, pero generalmente solo llegaban hasta ahí... hasta qué. Un día hubo el asalto más grande que pudo haberle pasado a este poblado, no se conformaron en saquear y marcharse, esta vez era un genocidio, quemando casa tras casa, violando y torturando a sus pobladores, dejando solo las cenizas. Otto perdió a su familia en este último asalto, y también su libertad, siendo capturado por los bandidos para ser vendido como esclavo. Todos los jóvenes sobrevivientes como él eran llevados en una de sus carretas, el más afortunado sería vendido como esclavo. Ya habían pasado unos días del viaje, muchos habían muerto de hambre, otros como Otto estaba en los huesos pero vivos. En el camino les atrapo una tormenta, los truenos eran tan fuertes que asustaron a los caballos y descarrilaron la carreta. Por algún Motivo, a pesar del deteriorado cuerpo, la fuerza de voluntad por la libertad era más grande y sabiendo que no tendría otra oportunidad en la vida, se levantó y escapo, empezó a correr y correr, los bandidos al darse cuenta le dispararon algunas flechas, pero rápidamente cesaran, no valía la pena perder tanto por un joven raquítico. E igual corrió, corrió hasta llegar al bosque y siguió corriendo hasta desplomarse, afín había escapado, ahora estaba libre, y su cuerpo le pedía, dormir. Gracias a que cuando vivía en la aldea ayudaba a los ancianos en la recolección de frutos y raíces, la identificación de alimentos en el bosque no le fue tan complicado, y al fin después de tantos días, pudo comer algo.... pasaron semanas, ya se había adaptado a la vida solitaria en el bosque, solo tenía que tener cuidado con los lobos y comer ningún hongo extraño... hasta que, una voz, había escuchado una voz. al principio no le dio importancia, hasta que se acordó que no había escuchado a personas en meses, entonces se alteró, eran los bandidos probablemente, y vinieron a matarle, así qué desesperado empezó a correr sin mirar, entonces *plof* se chocó contra alguien, esto causo que el se caiga al suelo y al que choco también..... Confundido y aturdida mira a los lados y ve quien era el causante de este accidente, era, una anciana, una anciana con vestimenta de Monja. Él la ayudo a levantarse, y empezó a hablar con la monja, entre la conversación termino explicándola su situación. La monja apenada le invito al convento donde ella vivía, algo que lo dejo sorprendido, no sabía que en un bosque como este había un convento de monjas, aunque sabía que eran apartadas, no se imaginaba que era literal. Un buen baño y una buena comida fue su bienvenida, hace tiempo que no recibió uno, y como paga al vivir en el convento con las monjas, el empezó a trabajar como mano de obra gratis, era lo mínimo que podía hacer, eso sí, tenía que esconderse los días que venían los carros de provisiones de la iglesia. Y mientras más pasaba el tiempo, su timidez iba desapareciendo, y poco a poco veía este lugar como su hogar, y a estas monjas como su familia. Esto causo que por primera vez se instruya genuinamente en la religión, y le dio un propósito para vivir, más del simple hecho de morirse de hambre. Pero lo bueno no dura para siempre. Tras unos años de comodidad, Otto fue al bosque a buscar madera como de costumbre, era de noche y el frío invernal se acercaba.... Entonces cuando volvió el convento lo vio, fuego, fuego y gritos por todas partes, todas las monjas, desde las jóvenes hasta las ancianas, empaladas como meros animales mientras eran incendiadas, el edificio había sufrido el mismo resultado, todo era obra por una Horda de Bestias, que sin mero aviso habían arrasado con todo a su paso.... Entonces volvió en sí, y al notar las bestias empezó a correr, correr como lo había hecho antes, o más rápido, las bestias lo perseguían, lo iban a matar también a él, se sentía como un ratón, esto era un mal chiste, cuando al fin podía ser feliz, devuelta todo se le arrebató, e iba a morir así ¿su vida se iba a acabar así?. Estaba acorralado en un barranco, si se tiraba caería en los rápidos del río, probablemente muriendo, y si no se movía, las bestias lo matarían, no quedaba de otra y salto..... Sus huesos tronaron contra las piedras, sus pulmones se llenaron de agua dulce, pero había sobrevivido, nado contra la orilla y escupió agua con sangre para después desplomarse en el suelo..................... Ya habían pasado meses, logro mantenerse con vida en el bosque, pero ahora, ya no lo importaba si moría, ya no tenía muchas motivaciones, solo el odio y la fe le mantenían cuerdo para no matarse, para que intentar lograr algo si se le iba a ser arrebatado por tercera vez?, ese odio, esa frustración, miedo y confusión lo destabilisaron, las bestias oscuras le borraron lo poco que le quedaba de vida, así que ya no tenía nada que perder. En el bosque, a pura prueba y error empezó a investigar, investigar las artes prohibidas, las artes oscuras, las mismas artes que le sacaron todo, el las iba a aceptar, las iba a controlar y las iba a usar a su bienestar, ya no había esperanza. No podía tener nada, no podía ser feliz, no podía forjar nada nuevo, todo lo que hacía iba a ser malo, si fuera bueno, sería malo en ello, ¿ese era mi destino? ¿Fracaser siempre? Si yo trato ser feliz, las demás personas que quiero sufrirán de las peores formas, talvez si hago lo contrario, pasará lo contrario, Pero, talvez lo era, Si solo era bueno para ser malo y estar mal, para la pudrición y decadencia, Si estaba destinado a ser una mierda andante, sería la mierda andante más mierda de todo el mundo https://youtu.be/IyhJ69mD7xI Megamente >Clase Necromago >Magia -Forja de golems de carne -Energia oscura -Energia de blanca >Estadisticas <Fuerza 6 <Percepción 3 <Destreza 6 <Agilidad 3 <Capacidad mental 7 <Resistencia 15 <FE 8
Guardo cupo
(5.29 KB 183x275 images (9).jpeg)

¡¡BOCHOS!! b8 por todas partes!!


Forms
Eliminar
Informar
Respuesta rápida