Capítulo 1 - Derecho de piso
https://youtu.be/AHxrzSLigr4?si=PGZm4wHODkNE6GeC
''Este rancho ha estado en mi familia desde hace ya muchos años, ya mi abuelo trabajaba aquí de niño, se levantava a eso de las cuatro de la madrugada a cuidar a las ovejas, y no se desocupaba hasta la noche. Pero un día vinieron los narcos a cobrarme derecho de piso, y como, según ellos pues, me retrasé con los pagos, quieren chingarnos a todos si no les dejo sembrar sus chingaderas aquí, pero no nos vamos a dejar, como mi abuelo cuando se peleó con el diablo en el cerro, vamos a mandarlos a chingar su madre, que aquí en Jalisco no nos rajamos."
...
>nombre
>edad
>sexo
>estadísticas
Tienes 15 puntos a repartir
Fuerza
Defensa
Precisión
Resistencia
Agilidad
sistema de combate
Tu HP total es tu resistencia x100
Para atacar tiras 4 dados 1d100. Puedes atacar dos veces por turno.
⚔
1d100 = 50 🛡
1d100 = 19 🎯
1d100 = 15 🐇
1d100 = 100
⚔
1d100 = 5 🛡
1d100 = 31 🎯
1d100 = 57 🐇
1d100 = 33
Uno de fuerza, uno de defensa, uno de precisión y uno de agilidad. A cada dado le sumas los puntos que tienes en su respectiva estadística como modificador.
Para que tu ataque haga daño debe ser mayor al dado de defensa del enemigo, y para que acierte debe ser mayor al dado de agilidad del enemigo.
Si tu dado de ataque es el doble que el dado de defensa del enemigo, y/o tu dado de precisión es el doble que el dado de agilidad del enemigo, haces golpe crítico. Si ambos se cumplen, puedes tirar un ataque extra en tu próximo turno.
El daño que haga tu ataque depende del daño que haga tu arma. Puedes llevar un arma larga, una pistola y un arma cuerpo a cuerpo.
Equipamiento inicial:
Machete:
Un machete oxidado. 20 de daño. Si hace golpe crítico le da tétanos al enemigo, lo que le impide hacer golpes críticos.
Agua oxigenada:
Para tratar heridas. Restaura 20 puntos de vida.
Puedes buscar objetos alrededor del rancho. Para encontrar objetos tiras un dado 1d5, entre más alto sea el dado, mejor será el objeto.
Puedes juntar objetos para fabricar otros. En caso de ser armas tiras un dado 1d10, entre más alto sea, mayor daño hará.
Las acciones narrativas utilizan un dado 1d2, si el resultado es 1, falla. Puedes hacer una acción narrativa por turno.