antes de que pregunten: no, no voy a matar mis otros roles
Los Goldchild, la familia más adinerada del mundo, llevan a cabo su plan para la dominación mundial: El síndrome de Yokohama. Primero observado en la ciudad de Yokohama, Japón, es una enfermedad mental artificial, transmitida por las partículas psicoquánticas que los Goldchild crearon para debilitar la salud mental de la población, volviendolos más paranóicos y mentalmente inestables, mas manipulables, mas divididos y más extremistas.
Esta enfermedad hace caer a la gente presa de las bestias cuánticas: Monstruos que habitan en sus mentes, manifestaciones de sus problemas e inseguridades, que los atormentan en sus sueños y les causan sufrimiento una vez despiertan, haciendo de sus vidas una pesadilla interminable. En el peor de los casos, las bestias cuánticas toman control del cuerpo de la persona, transformándolos en bestias cuánticas en el mundo físico.
Pero los Goldchild no contaban con la joven y excéntrica multimillonaria Chika Fujiwara, la primera persona que pudo luchar contra el síndrome de Yokohama y vencer a su bestia cuántica para convertirse en una Mindmaster: Una superheroína capaz de entrar a otras mentes y combatir a las bestias cuánticas. Solo unos cuantos elegidos tienen el potencial para esta proeza, y Chika los está buscando, para proteger a los indefensos hasta encontrar el modo de que todos, con o sin potencial, puedan convertirse en Mindmasters y detener a los Goldchild de una vez por todas. Los mindmasters emiten anti-partículas psicocuánticas que, por ahora, solo Chika es capaz de detectar.
Tu también eres un Mindmaster, hace algún tiempo, enfrentaste y derrotaste a tu bestia cuántica con la voluntad de tu espíritu y te convertiste en un superhéroe. Fuiste contactado para venir a la mansión Fujiwara, donde Chika te hará una oferta que no podrás rechazar.
>nombre de civil
>nombre de mindmaster (opcional, la identidad secreta no es obligatoria)
>edad
>sexo
>MBTI
>enneatipo
>trasfondo
>apariencia o pic de civil
>apariencia o pic de mindmaster
Stats:
Todos tienen 4 stats: fuerza, resistencia, precisión y agilidad. Todos tienen 6 puntos base en cada stat.
Según su tipo de MBTI, uno de sus stats tendrá +4 puntos. Y según su personalidad dentro de ese tipo, otro stat tendrá +2 puntos.
<Analista: Fuerza
>INTJ: Resistencia
>INTP: Precisión
>ENTJ: Fuerza
>ENTP: Agilidad
<Centinela: Precisión
>ISTJ: Precisión
>ISFJ: Resistencia
>ESTJ: Agilidad
>ESFJ: Fuerza
<Diplomático: Resistencia
>INFJ: Precisión
>INFP: Agilidad
>ENFJ: Fuerza
>ENFP: Resistencia
<Explorador: Agilidad
>ISTP: Fuerza
>ISFP: Precisión
>ESTP: Resistencia
>ESFP: Agilidad[Expand Post]
Sistema de combate.
HP= Resistencia x500
Se tiran dos dados 1d100. Uno de fuerza y uno de precisión.
Al dado de fuerza le sumas tu fuerza x1.5 como modificador, y al de precisión le sumas el doble de tu precisión como modificador.
Si el dado de fuerza es <25, haces la mitad de daño. si es >=25 ý <75 haces daño normal. Si es >=75, haces un golpe crítico, que duplica el daño.
Para acertar, el dado de precisión debe ser >=50
Los ataques que puedes hacer por turno son la mitad de tu agilidad.
Tienes 4 ataques: Un ataque especial, un golpe fuerte, un golpe medio y un golpe débil. Al inicio de cada combate tienes 1000 puntos de daño para repartir entre los golpes, debe ser en múltiplos de 50 y puede variar de combate en combate. Tu ataque especial tiene el doble de daño que tu golpe fuerte y requiere 10 turnos para cargarse, la carga se reduce un turno por cada golpe crítico que aciertes. El golpe fuerte tiene 2 turnos de cooldown y el golpe medio 1 turno de cooldown.
Armas:
Recibes un arma especial según tu enneatipo, es decir, tu personalidad del enneagrama. Puedes usar tu arma especial en lugar de uno de tus golpes una vez por turno, pero si aciertan un golpe crítico no reducen los turnos de carga de tu ataque especial.
1: Pala táctica.
300 de daño. No requiere munición. Si hace golpe crítico, anula el modificador de fuerza del enemigo por el siguiente turno.
2: Rifle francotirador.
500 de daño, 4 balas. Puedes consumir uno de tus otros ataques para apuntar, lo que garantiza el acierto. Si hace golpe crítico, el próximo golpe crítico que hagas con uno de tus golpes no fallará.
3: Lanzacohetes
800 de daño. 2 cohetes. Si falla, hace la mitad de daño. Si hace golpe crítico, obtienes un cohete extra.
4: Revolver
300 de daño. 6 balas. Si hace golpe crítico, se puede usar 2 veces en el siguiente turno.
5: Lanzallamas.
600 de daño. 3 litros de combustible (usa 1 litro con cada uso) Si hace golpe crítico, todos los ataques que el enemigo reciba en el siguiente turno serán críticos.
6: Arco compuesto.
200 de daño, 8 flechas. No puede fallar golpes críticos.
7: Escopeta
300 de daño, 6 cartuchos. No hace daño nulo. Si hace golpe crítico, el próximo ataque que reciba el enemigo tampoco hará daño nulo.
8: Bayoneta
Disparo: 500 de daño, 6 balas. Cuchilla: 200 de daño, no requiere munición. Si el disparo hace golpe crítico, hace daño x3. Si la cuchilla hace golpe crítico, el enemigo recibe la mitad del daño de su próximo golpe fuerte, y si este falla, recibe todo el daño.
9: pistola con silenciador.
200 de daño, 10 balas. Si hace golpe crítico, el enemigo no puede atacarte por el siguiente turno.