Sistema de combate.
HP= (Resistencia×1000) + (defensax500)
Primero se tiran 2 dados 1d100, uno de defensa y uno de agilidad, a estos se le suman sus respectivos stats como modificador.
Después, para cada ataque se tiran 2 dados 1d100: uno de ataque, y uno de precisión.
Al dado de ataque se les suma la fuerza como modificador, y al de precisión se le suma ese stat.
La cantidad de ataques que se pueden hacer por turno es igual a la destreza. En el caso de Bridget, estos serían sus dados:
🛡1d100+2 = 61 🐇1d100+6 = 35
⚔1d100+4 = 61 🎯1d100+6 = 85
⚔1d100+4 = 6 🎯1d100+6 = 57
⚔1d100+4 = 77 🎯1d100+6 = 53
⚔1d100+4 = 42 🎯1d100+6 = 75
⚔1d100+4 = 21 🎯1d100+6 = 36
⚔1d100+4 = 68 🎯1d100+6 = 39
Y en el caso de Verónica, estos serían sus dados con sus stats actuales.
🛡1d100+4 = 89 🐇1d100+2 = 72
⚔1d100+2 = 44 🎯1d100+6 = 15
⚔1d100+2 = 32 🎯1d100+6 = 49
⚔1d100+2 = 17 🎯1d100+6 = 57
⚔1d100+2 = 92 🎯1d100+6 = 106
⚔1d100+2 = 77 🎯1d100+6 = 61
⚔1d100+2 = 28 🎯1d100+6 = 101
pueden tirarlos ustedes, o puedo tirarlos yo
Para acertar, el dado de precisión debe de ser mayor al dado de agilidad del enemigo, y para hacer daño, el dado de ataque debe ser mayor al de defensa del enemigo. Si los dados de ataque o precisión son el doble o mayor que el dado contra el que se comparan, hace golpe crítico, duplicando el daño causado. De ambos cumplir esta condición, el daño se cuadriplica. Puedes sumarle el afecto a uno de los modificadores, pudiendo relocalizarlo en cada turno a conveniencia.
Para atacar debes indicarle a la idol a que enemigo debe de atacar con cual ataque. Ella tiene un ataque básico, cuyo daño es fuerza x 100, y tantos ataques especiales como inteligencia tenga.
[Expand Post] Ataques especiales.
Son ataques que causan un estado alterado cuando aciertan un golpe crítico, este es determinado por tu elemento afin.
El elemento oscuridad causa el estado alterado corrupción, que provoca que el enemigo ataque a su compañero con más HP, o en su defecto, a si mismo, por 3 turnos.
El elemento veneno causa el estado alterado envenenamiento, bajo el cual el enemigo pierde el 25% del HP total de la idol por 3 turnos
Cada ataque especial solo se puede usar una vez por turno. Si un ataque especial es más débil que el ataque básico, este duplica sus modificadores de ataque y precisión.
El daño de cada ataque especial se determina repartiendo puntos de daño, los puntos de daño disponibles son iguales a (inteligenciax5) + fuerza + destreza + afecto, cada punto da 100 de daño. También puedes usar los puntos para darle un efecto añadido a algún ataque en vez de aumentar su daño, de entre estos:
-los golpes críticos hacen daño triple: 2 puntos
-los golpes contra enemigos bajo un estado alterado siempre son críticos: 2 puntos
-sanar HP igual a la mitad del daño causado: 2 puntos
-golpear a múltiples enemigos a la vez: +1 enemigo por punto
-los golpes críticos siempre aciertan: 3 puntos
Si el HP de la idol llegase a 0, esta queda debilitada. En este estado puedes elegir entre emprender la retirada, o que ella se levante nuevo, curandose HP= (Afecto × 500) + (25% del HP total) una sola vez. De llegar el HP a 0 otra vez, la idol muere. Para retirarse, tira 1d2, si sale 2, la retirada es exitosa.
Para usar la pistola tranquilizadora, tira 1d100. El dado debe ser igual o mayor a 50 para acertar. Solo tienes u tiro por conbate. Tranquilizar a un enemigo permite la retirada automática, ó dejar al enemigo inmóvil por 3 turnos para tratar de derrotarlo.
Locura.
La idol empieza cada combate con 100 puntos de cordura. Cada turno ella pierde 5 puntos de cordura. Recibir un golpe crítico le reduce 5 puntos más. Para mantener la cordura, tira un dado con el doble de caras que la inteligencia de la idol, sumándole afecto como modificador. Si la cordura llega a 0, la idol dejará de seguir órdenes, todos sus golpes acertarán y serán críticos, pero puede que dirija ataques contra enemigos ya muertos. El enemigo ganará un punto de miedo cada turno que pase, al llegar a 5, se rendirán o retirarán. En este estado puedes tratar de dispararle con la pistola tranquilziadora para retirarla del combate, de lo contrario, seguirá atacando hasta quedar inconsciente, hasta que no queden enemigos, morir, o hasta que la hagas entrar en razón. Para hacerla entrar en razón, tira 1d20+afecto, el resultado debe ser mayor a 10 para que ella vuelva a la normalidad.