as always there might be mistakes etc
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>ボイス(回復)の扱いと体力管理について
voice (healing) and health management
>(1)各時間帯ごとのボイスと体力管理
>250秒:前線合流から回復
>・最優先はシューターの体力回復
>・体力十分であればゲートやタワーの回復
>・ボイスがない場合は負傷したシューターに帰還回復指示その間シューターの代わりに防衛
(1) voice and health management for each time interval
250 seconds: healing after joining with the frontlines
- first priority is healing the shooter
- heal the gates or towers otherwise
- if you don't have heal and the shooter has taken damage, give him instructions to go back to the spawn point and defend in his stead
>250秒:回復で敵のラッシュを防ぐ
>・シューターの体力、ゲージが削れている場合は回復しにベースへ戻る
>・ボイスがない場合は負傷したシューターに帰還回復指示その間シューターの代わりに防衛
>・その間に味方のラッシュが入る場合、すぐに破壊されるゲートにボイスは使用しないこと
>※ここから先、自軍ゲージがリーサル範囲(ベース破壊圏内)に入った場合「(2)リーサルが見えてきた時のボイスの扱い」に動きが変更される
250 seconds: using heal to stop rush
- if the shooter is low on health, the base is taking damage, go back and heal
- if you don't have heal and the shooter has taken damage, give him instructions to go back to the spawn point and defend in his stead
- if in that interval your frontline triggers rush, don't heal gates about to be destroyed
* from here on, when your team's remaining healthbar can be bursted, look at "voice management when healthbar is in lethal range" to adjust your movements accordingly
>100秒:ラッシュ消化時間終了
100 seconds: rush usage time ends (i think the idea is you're not supposed to trigger rush with less than 100 seconds left)
>100秒:ラスト前前ボイス
>※ここからタイムアップ後の判定勝ちを目標とする動きを重視
>目標:100秒~0秒までボイスを3回使用
>・ゲージ差有利又は両方MAX → シューターの体力を回復やバフの付与で防衛力強化
>・ゲージ差下利又は拮抗状態 → 先の展開に向かてベースの回復を行う
100 seconds: 3 voices left
* from here on the goal is to focus on moments to win by time up
objective: use voice 3 times from ~100 seconds until time runs out
- healthbar advantage or both maxed => heal the shooter or use the heal for the (speed) buff
- healthbar disadvantage or stalemate => heal the base
>60秒:ラスト前ボイス
>・ゲージ差有利又は両方MAX → シューターの体力を回復やバフの付与で防衛力強化
>・ゲージ差下利又は拮抗状態 → 先の展開に向かてベースの回復を行う
60 seconds: 2 voices left
- healthbar advantage or both maxed => heal the shooter or use the heal for the (speed) buff[Expand Post]
- healthbar disadvantage or stalemate => heal the base
>0秒:ラストボイス
>・試合終了に間に合うように最後のボイスを使用
0 seconds: last voice
- use the last voice right before the match ends
>(2)リーサル範囲が見えてきた時のボイスの扱い
voice management when healthbar is in lethal range
>リーサル範囲とは敵が最大火力を出した時、ベースゲージが0になるに近いゲージ量の事
lethal range is when the base's health can be bursted by the enemy firepower
>勝負内容がタイムアップの判定からベースを破壊させるまで耐える勝負となる
the game turns into a battle of endurance to stop the base from being destroyed before the timeout (i think that's the gist of it, might not)
>例:リーサル勝負ゲージ量の目安
>・この状況でボイスを使用するかどうかの判断は次のボイスまでベースをもたせられるかによる
>例:1000(ベース)+350(モモコのボイス)=1350で次のボイスまで耐えられるか
>※1メモリ=100
example: lethal healthbar example estimate
- in this situation, the decision to use voice depends on whether you can hold the base until the next heal or not
example: 1000 (base) + 350 (momoko voice) = 1350 until next heal
* 1 rectangle = 100
>リーサル回避のボイスをいつ打つか
>・リーサル回避のボイスがキリギリになると即爆のレベル5ボムなどにボイスが間に合わずベースが破壊されてしまう
>・使用目安は「ラッシューが起きないゲージ量」
using voice to avoid lethal strikes
- when the base is about to be destroyed by an instant explosion of a level 5 bomb or something similar, use the heal to avoid defeat
- the reference for using is "an amount that doesn't trigger rush"
>敵のゲージを削るベースや回復量なども関係するが、味方が敵のゲージを0まで削る時にラッシュー(ゲージ差800)が入らない状態であれば使用しても問題ない。それ以外の状況では後述する「リーサルを遠ざけるボイス」となる
the rate at which the enemy health decreases and the amount you heal both matter, you can heal if it won't trigger rush (800 health difference). other situations turn into what was discussed in "using voice to avoid lethal strikes"
>(3)体力管理の重要性
(3) importance of health management
>ブロッカーの体力があると取れる行動が広がる
>・敵の体力を削るスキルの警戒を緩くできる
>・ボムを置いて突撃(タックル)行動を取れる
>・前ブ(前衛支援行動)の選択肢が取れる
if you have health as blocker there's a lot you can do
- you can take some damage from enemy skills
- you can place bombs and charge (tackle)
- you can help the frontlines push through
>シューターの体力を回復する重要性
>・敵撃破→体力があれば前遅延へと行動可能。体力がないと帰還回復で5秒ロス
>・ベース防衛に撃破されると大被害へ繋がる
importance of healing the shooter
- defeat enemy => if you have health, move forward to delay. if you don't have health, you lose 5 seconds returning to base
- if the base defense is destroyed, it will take heavy damage
>ベース防衛時に撃破されると
>・序盤から中盤にベース防衛が撃破される時はそのまま敵のラッシュー消化に繋がる
>・ラス前ボイス辺りからでは取返しのつかない大損害となってしまう
>・リーサル範囲内ではボイスの使用ができない場面があり、撃破がそのままべースの破壊に繋がる
when killed inside the base
- in the early and mid game, it might lead to rush being triggered
- dying around the time of the last heal will lead to major damage
- sometimes you can't heal during the lethal range and getting killed leads to the base being destroyed