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Biblioteca Rolera Biblioteca/r/io 25/03/2021 (Jue) 04:25:23 Id: 503f33 732
Hilo para dejar, tomar y pedir contenido relacionado a los juegos de rol. Pueden ser PDFs, capturas de hilos enteros o solo turnos, fichas, sistemas, hilos guardados, recuerdos, imágenes o videos relacionadas, etc. Todo es bienvenido. Además estaré agregando cosas con el tiempo. Recuerden, hagan silencio en la biblioteca. El vigilante estará atento y se les advertirá ante cualquier molestia... https://www.youtube.com/watch?v=uF2W4E47EEk&t=96s
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>>44780 Ese OP era mi favorito y me jugué casi absolutamente todos sus roles incluido el primero, que le trajo una fama bastante mala, pero ese requisito del ritmo diario siempre me resultó bastante pesado y difícil de llevar; especialmente cuando se trataba del tipo de rol donde no deseabas describir sólo un par de acciones y palabras que tu mono dice al aire, sino de tomarte el lujo de zambullirte en su mundo y realizar descripciones culturales del entorno y sus sentimientos, o referenciar elementos de la nación que roleabas. Apresurarlo era una pena. Siempre conservo un recuerdo sobre mi experiencia con /r/, y es de cuando este mismo OP abrió su primer rol dentro de la estirpe de las Mahou madokeras, uno de los primeros roles con el formato de "selección de fichas". Había creado un personaje cosido con hilos algo flojos, pero con una historia relatada de manera más sólida sobre una chica abandonada en una catedral cuando bebé que luego crece como una monja de clausura y sólo conoce el mundo exterior a través de relatos y pinturas ese tropo que todos conocemos sobre la "flor que no recibe sol", cuya piel, cargaba la marca de la Flor de Lis (las marcas o emblemas fueron un apartado de la ficha) y utilizaba un tipo de magia que purificaba las emociones, o algo similar. El OP la remarcó como "la mejor ficha", pero de todas maneras, no quedé selecto porque tenía que viajar al otro lado del charco al otro día y no podría postear durante alrededor de una semana y media, así que me quedé sin rol y con el culo prendido fuego durante el resto de esa semana y media. Jamás en mi vida me blueballearon de semejante forma.
>>44793 Pues si como Op vas a estar exigiéndole a tus negros, déjame decirte que ese Op era bastante mierdoso, claro, sus roles eran buenos y todo, pero de nada te sirve estar exigiéndoles a negros en un chon anónimo que tienen que publicarte turnos todos los días, sabiendo que el ritmo de vida no es igual para todos, por lo que o era un nini o un underputo que se dedicaba a gastar su tiempo libre en un chon y que pensaba que todos los negros tenían el mismo tiempo que el para hacer fichas, escribir turnos etc.
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>>27420 >>44780 >OP no será puto está vez Sin duda, la mayor mentira que se ha pronunciado en todos los roles. >aldo Aportando algo, y como me quiero hacer el inteligente viendo que nadie lo ha mencionado que me parece raro, para recuperar cualquier hilo de /r/ o de cualquier o chan en general Solo ve a la segunda barra de archive.is (la de "buscar por archivo" kek) y escribe la url, seguido de un asterisco (*) Algo asi https://www.hispachan.org/r/*, lo que te dara lo siguiente https://archive.is/https://www.hispachan.org/r/* Y mira nomas, ding ding, el hilo mas viejo archivado es el rol de zombies kek https://archive.is/fYZc7 El 31 de Enero de 2019 el tiempo pasa volando...
>>44824 >>44824 Mierda, no quiero que nadie lea mi roleo cringe de 2019
>>44824 Que increíble es ver qué incluso el meta general es mucho más interesante de leer en 2020 que la tormenta de chimposting y avatarfaging que se terminó por volver en 2022. Gracias a Dios por el archive is
>>44824 Tantos putos hilos y el que contenía la ficha de Monster Hunter que tanto quería recuperar se perdió en un BitMitigate. Qué desgracia. No, en serio, qué mierda.
¿Algún negro por aquí que se acuerde del rol de Soul eater que Nagatoro lolmato?, como suele hacer kek
>>44824 Ahora que me doy una vuelta por los viejos tiempos, no he creado tantos personajes y no he participado en tantos roles como yo pensaba. Kek. Gracias por el regalo, negrito.
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>>44824 Frequencia muerta fue un rol adelantado a su tiempo
>>44835 Me pregunto si el rol espacial con los negros que se enamoraron está guardado en el archive
>>44837 Lamentablemente, no, no esta, el valor cultural perdido no puede medirse.
>>44793 >Ese OP era mi favorito y me jugué casi absolutamente todos sus roles incluido el primero, que le trajo una fama bastante mala ¿jingoist no era su primer rol? ¿que mas había hecho? >>44796 >nada te sirve estar exigiéndoles a negros en un chon anónimo que tienen que publicarte turnos todos los días, sabiendo que el ritmo de vida no es igual para todos, por lo que o era un nini o un underputo que se dedicaba a gastar su tiempo libre en un chon y que pensaba que todos los negros tenían el mismo tiempo que el para hacer fichas, escribir turnos etc. Secundo. Si ese OP de mierda hubiese tenido un poco de disciplina no hubiese mandado todo a la mierda solo porque los negros tardaban en responder. >>44824 >Sin duda, la mayor mentira que se ha pronunciado en todos los roles. Secundo >>44837 ¿te refieres al de los negros que se fueron a rolear en los tablones porno?
>>44838 La vida es una mierda negritos... >>44839 Me refiero al de aliens. Un par de negros roleaban una pareja de Lolis yuri, pero terminaron por enamorarse de manera no irónica y comenzaron a usar el hilo en autosage para hablar y decirse cosas lindas kek. Todo esto mientras los otros dos negros que participaban esperaban tener una batalla final manly y que llevaba semanas siendo hypeada.
>>44841 De hecho, si no me equivoco, de ahí es que vino todo el meme de las lolis en el tablón.
¿No se ha propuesto aún un rol/campaña de Vampiro?
>>44868 Bloodline Fever es lo más cercano que se ha hecho con cosas de vampiros, aunque el Op desapareció apenas terminó su rol dejándolo con un final más abierto que el culo de Sasha Grey, eso sí, fue un rol de los mejores y más disfrutables en los que he estado kek.
>>44824 Kekié durito con el legendario rol de goblins
>>44931 Ese rol esta bendito, algún día si nadie lo hace antes lo tratare de revivir
>>44924 Bloodline Fever fue lo mas cercano a un rol de Touhou que tuvimos kek. Un rol de Touhou seria bonito si fuera un Slice Of Life en Gensokyo, encontrándonos con las diferentes monas, y dependiendo nuestra especie, Humana, Tengu, Oni, etc. Nos miren diferente y así.
>>44868 Negros, ¿Qué tan interesados están en un rol de vampiros?, ¿prefieren ser vampiros, cazarlos, cogerselos, etc?, tal vez prefieren un rol en el que se pueda ser seres de leyenda y mitología en general, díganme porque tengo un par de ideas que podría poner en marcha si veo suficiente interés.
>>44943 En este punto me basta con tener un rol medianamente activo y ya
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>>44943 Mientras sea de cualquier clase de leyenda/folklore, me apunto, yo quiero ser el ogopogo
>>44943 Uno donde podamos ser diferentes monstruos, leyendas y mitologías, aunque me vale con ser vampiros kek
>>44943 Todos van a querer ser youkai.
>>44943 Cuenta conmigo. Me encantaría ser un dhampiro metrosexual cazador de bestias.
Bueno, tal parece que la idea de un rol de vampiros tiene varios entusiastas, comenzare con los conceptos y todo, en unos días notificare mi progreso.
>>77463 Meh ya que >Nombre Mossie Komar >Foto pic >Historial médico Altura: 1,68 cm. Peso: 53 kg. Tiene miopía pero se niega a usar lentes porque según ella su olfato es lo suficientemente bueno como para compensar su falta de visión, basta con mirar su apariencia para saber que eso no es cierto ya que siempre suele andar con al menos una venda o curita debido a los múltiples choques que tiene contra todo principalmente ventanas y vidrios >Quirk Mosquito, se explica solo >Nombre completo Keiji Yumoto >Foto a color Fotito >Historial médico Mide 1.80 metros, pesa 75 kilos, tiene feas quemaduras en el rostro debido que fue herido en el ataque de un villano, por esa usa una mascara para ocultar su cara. >Quirk Puede disparar clavos desde la palma de sus manos o sus dedos. Si dos o mas clavos golpean un objetivo, el espacio ubicado entre clavo y clavo sera cortado(esto es activable) Por ejemplo, 3 clavos chocan contra una pared, el espacio entre estos sera cortado por lo cual ahora en la pared hay un agujero con forma triangular, pero solo se corta el contorno asi que sigues teniendo un trozo de pared en forma triangular que encaja perfecto con el agujero antes mencionado O si le clava un clavo en cada pierna a una persona, podria cortarle las piernas. Pero no lo haria, porque eso hacen los villanos >>76835 (OP) (OP) >Nombre completo Carlos Porto >Foto a color mi impresora no tenía tinta a color >Historial médico 1.71m, 67kg, le falta un colmillo, es alérgico a los cambios de temperatura, buena condición física >Quirk emite unos Royos de energía bioeléctrica que concentra desde sus ojos para dispararlos, pueden fijarse en un objetivo o cambiar de dirección para asegurar su precisión, aunque son algo “lentos” los rayos de Dark side pero nerfeados >nombre completo Ingrid Sonnenschein >foto pic related >historial médico altura: 1.80, peso 49 Kg. Es detrans, es decir, nació siendo mujer, se identificó como hombre por un tiempo, y volvió a verse como mujer, cosa que le ganó el repudio de quienes la convencieron de identificarse como hombre en primer lugar. Además padece albinismo y es alérgica al paracetamol. >quirk Termoqueratinoquínesis. Es capaz de alterar la queratina, y através de esta la energía térmica. En otras palabras, puede controlar, alterar y transferir calor a través de su cabello y uñas. >Nombre completo Daiichi Fukushima >Foto a color
[Expand Post]Pic Related >Historial médico Mide 176 centímetros y pesa unos 65 kilos sin su traje. Dados los efectos secundarios de su quirk, debe usar siempre un traje especial que cubre su cuerpo. El único rasgo destacable en su físico, aparte de los efectos de su quirk, son numerosas cicatrices de quemaduras, las cuales se centran principalmente en sus manos y parte de su torso. Por otro lado, el sujeto parece tener pequeños índices de depresión, dado el poco contacto social, resultado de los efectos secundarios de su quirk. >Quirk Atomic El cuerpo de Daiichi funciona de la misma manera de lo que lo haría una central nuclear, generando constantemente energía nuclear, la cual puede manipular y transformar en calor, electricidad o simplemente en movimiento cinético. Por consecuencia su cuerpo genera constantemente radiación, la cual aunque puede controlar, resulta algo molesto para la vida diaria, por lo que el traje lo ayuda a vivir durante el día a día. Se cree que si el quirk de Daiichi se descontrola, las consecuencias podrían ser similares a la explosión de una central nuclear grande o tal vez peor, por lo que Daiichi se centro mucho en el control de su quirk. >Nombre Trío Dementio >foto negra Pic (johnny joestar) >historial médico Mide 1,78 y pesa 73 Kg. Desarrolló esquizofrenia a temprana edad que trata con medicinas. Aunque en realidad pondría decirse que es la manifestación de Quirk, veía espirales en todos lados a todas horas, alucinaba con ellos hasta que un día pudo crearlos con sus propias manos de manera natural. Aparte de eso tiene un tatuaje en la espalda que se lo hizo para recordar a su hermano fallecido. >Quirk Espirales. Usando los conceptos de la rotación puede generar tornado, huracanes o disparar objetos a velocidades extraordinarias que además destruyen todo a su paso y traspasan la rotación a ellos. Entre más lo cargue, más potente será el disparo.
>>77478 ¿Tienes el tema archivado? porque te podrías haber ahorrado muy fuerte el trabajo de copypastear todo al dejar solo el link del archivo
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>>19875 ¿Te refieres al Cinderella Girls? El que eres un agente de la NSA, que tiene bajo su mando y protección, a una "Cinderella" Cualquier cosa dejo el PDF que buen rol
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>>1496 Voy a guardar esta mierda aquí porque sé que se me van a perder en algún momento, kek. https://archive.is/pYWK2 https://archive.is/al15z Con surte lo termino antes de autoenviarme al Shadow Realm.
>>91171 Ya guardé tu mierda, negro. https://archive.ph/OryV0
bump
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Idea de un Rol Lo pongo aquí porque vi que hicieron uno igual, Si a algún negro le interesa, tal vez lo abra**: Die Waisen des Lichts https://youtu.be/VWGr_89_xdU Hermanos y hermanas, hijos y hijas de la Santa Iglesia, escuchad las palabras del Altfader, que ilumina nuestros corazones en esta era de sombras. La noche, la oscuridad perpetua, ha abrazado nuestra tierra desde hace ya mucho tiempo, y no hay rincón que escape a su abrazo frío y mortal. El sol, que antes nos daba vida y calor, se ha ido, y en su lugar, un manto de niebla y tinieblas cubre el mundo. Las estrellas, que una vez guiaron nuestros pasos, se han desvanecido, y ahora el único resplandor que podemos ver es el de los santos altares, las candelas que arden en las catedrales y las luces de las ciudades, nuestras últimas fortalezas en la guerra contra las criaturas del mal. Vivimos en lo que se conoce como la Era de las Sombras, una era de eterna penumbra. Las antiguas tierras, antaño ricas y fértiles, ahora son un páramo desolado, donde los monstruos y demonios acechan entre las ruinas. En lo que antes era la gran humanidad, solo sobreviven aquellos que han hallado refugio en las ciudades polis, enormes y fortificadas urbes construidas por la Santa Iglesia, cuyas imponentes catedrales son el último refugio de la humanidad. Aquí, la iglesia ofrece protección y guía, y los templarios patrullan las oscuras calles, buscando erradicar todo lo que está infectado por la oscuridad. Los sacerdotes, en su infinita bondad, bendicen cada hogar, cada umbral, cada corazón, para mantener la luz de la fe viva en un mundo que ya no tiene sol. Pero, hijos míos, en este refugio sagrado también habita la tragedia. La guerra contra los vampiros, esos seres inmundos que caminan entre los vivos, consume nuestra fuerza. Ellos, criaturas de la noche, se alimentan de la sangre humana, y su influencia se extiende como un veneno por el mundo. Las ciudades, aunque resguardadas, no son invulnerables, y la lucha contra las huestes vampíricas fuera de nuestros muros es constante, feroz. Cada noche, la guerra santa continúa en los límites de nuestros dominios, donde templarios y clérigos luchan por el futuro de nuestra fe. Más allá de las murallas, el mundo es un lugar devastado. Los hombres y mujeres que alguna vez pudieron vivir en paz, ahora luchan por sobrevivir. Uno de los mayores desafíos que enfrentan nuestras ciudades es el crecimiento de huérfanos que, debido a las guerras, las persecuciones, las plagas, los vampiros, y las hambrunas, se han convertido en una plaga común. La gente muere, las familias se deshacen y los niños quedan abandonados en las calles. La situación es desesperante, pero lo más grave de todo es la falta de recursos para proteger las ciudades, ya que la iglesia, aunque poderosa, no puede destinar más templarios para mantener el orden debido a la necesidad urgente de defensa en las fronteras del Imperio, donde la guerra contra los vampiros se intensifica. Son niños perdidos, huellas de un pasado arrasado por la oscuridad. En cada frio rincón de nuestras ciudades se encuentran estos pequeños, que antes fueron amados, pero ahora viven como sombras sin padres ni esperanza. La muerte los ha dejado huérfanos, pero aún hay esperanza para ellos. La iglesia, al ver la creciente ola de huérfanos y la constante amenaza de las criaturas de la noche, ha decidido tomar acción. No podemos permitir que estos niños crezcan desamparados, condenados a un futuro de oscuridad. Y así fue como, en su infinita sabiduría, la Santa Iglesia adoptó a todos los huérfanos que pudo, brindándoles un hogar en nuestros sagrados orfanatos eclesiásticos. .... En estos orfanatos, nuestros hermanos y hermanas menores reciben la salvación. Son entrenados, guiados por la mano de la iglesia, para convertirse en los guerreros sagrados que nuestra tierra tanto necesita. Son los Hijos de la Luz, criaturas nacidas del sacrificio y la fe, destinadas a combatir las huestes vampíricas y a proteger a los inocentes. La iglesia no los ve como simples huérfanos, sino como bendiciones disfrazadas de pobreza, como los nuevos guerreros que encarnarán la voluntad del Altfader. Desde pequeños, estos niños son entrenados en artes sagradas y en combates mortales. Aprenden a manejar espadas, dagas y otras armas sagradas, que les permitirán enfrentarse cara a cara con las fuerzas oscuras. También son enseñados en las artes místicas, aprendiendo a detectar el mal y a conjurar los hechizos que disiparán la oscuridad. Pero, más importante aún, estos niños aprenden la fe. La fe que les permite, a pesar de su dolor y su tristeza, seguir adelante, sabiendo que su sacrificio no es en vano, sino que es el medio para la redención de la humanidad. ... Y así, hijos míos, vuestra misión comienza. Ustedes, huérfanos adoptados por la santa iglesia, tienen la tarea más noble que cualquier alma puede desear: defender la luz en un mundo oscurecido por la muerte y el pecado. No sois simples niños. Eres la esperanza encarnada, los elegidos para caminar en la oscuridad y traer la luz donde más se necesita. Cada uno de vosotros tiene un papel que jugar, una vida por dar, y aunque el sacrificio es grande, la gloria de servir al Altfader es aún mayor. Las ciudades, aunque rodeadas de peligros, son el último bastión de humanidad, y vosotros sois los guardianes de esas murallas. La guerra santa sigue afuera, en las fronteras del mundo, donde las huestes vampíricas se preparan para devorar lo que queda de nuestra raza. A vosotros, guerreros entrenados en la fe y la espada, os corresponde proteger lo que queda de nuestra civilización. Que vuestras almas permanezcan puras, que vuestras espadas sean fuertes y que el Altfader os guíe en la oscuridad. Porque la guerra nunca termina, pero en la luz de la fe, siempre habrá esperanza. Bienvenidos, hijos de la luz. Ficha >Nombre >Edad 8-17 >Sexo >Raza >Descripción Física >Personalidad Rasgos de complementarios, carácter, virtudes, defectos, etc. >Trasfondo >Clase >Atributos Tienes 23 Puntos a Repartir {1-10} <Fe (FE): <Reflejos (RE) <Precisión (PR) <Fuerza (FU)
[Expand Post]<Resistencia (RS) 1/2
>>104885 2/2 Razas Humanos >Ventajas -Determinacion Los humanos son fuertes de espíritu y cuerpo. Tienen una mayor resistencia física, lo que les otorga +5 puntos de vida (HP). Son los pilares de la lucha contra las sombras, con una constitución robusta. -Sagrados La Fe corre por sus venas. Su conexión con el poder divino es mucho más fuerte. Las Bendiciones les cuestan 2 puntos menos de Fe al usarlas, lo que les permite lanzar más poderosas habilidades místicas durante el combate. <Desventajas -Cuerpo Mortal Aunque su fe es una poderosa aliada, su cuerpo es más débil frente al daño directo en combate. Los humanos no tienen una capacidad de regeneración natural, lo que significa que no se curan sin ayuda externa (como pociones o habilidades de otros). Dependen de los cuidados y curaciones de la iglesia o aliados. Dhampiros Súcubo >Ventajas -Reflejos Sobrehumanos Los dhampiros, nacidos entre el mundo humano y el vampírico, tienen unos reflejos excepcionales. Obtienen un +2 en Precisión (PR), lo que les permite atacar con mayor facilidad y rapidez que los humanos. Su velocidad y agilidad les da una ventaja notable en el combate, permitiéndoles esquivar y atacar con precisión. -Regeneración Gracias a su naturaleza híbrida, los dhampiros tienen la capacidad de regenerarse tras cada 3 turnos. Recuperan 1d5 (HP) al final de cada enfrentamiento. Esto les permite mantenerse en pie incluso tras recibir golpes dolorosos, pero no pueden superar su límite de vida máxima de esta forma. <Desventajas -Impuros La conexión de los dhampiros con la Fe es débil debido a su naturaleza híbrida, Lo que dificulta que utilicen sus Bendiciones con la misma eficacia que los humanos. (duran 1/2) -Fragilidad Mortuaria Los dhampiros no son tan resistentes como los humanos. Aunque se regeneran, tienen una base de HP más baja. Esto significa que son más frágiles frente a los ataques directos y deben confiar en su agilidad para evadir golpes. Resumen de Razas >Humanos <HP: +5 puntos adicionales (más vida base). <Fe (FE): Las Bendiciones cuestan 2 puntos menos de Fe. <Desventajas: No tienen capacidad de regeneración natural. >Dhampiros <Precisión (PR): +2 en Precisión de ataques. <Regeneración: Recuperan 1d5 puntos de vida tras cada 3 turnos. <Desventajas: Sin ventaja de Fe (y duran 1/2), Sin + de vida base Clases >Ascetas <Descripción: Los Ascetas son guerreros dedicados que han renunciado al uso de armas para perfeccionar su cuerpo como una herramienta letal. Son expertos en combate cuerpo a cuerpo, utilizando únicamente sus puños y piernas. Su entrenamiento constante les otorga una gran resistencia y agilidad en combate. Si bien carecen de armas, su habilidad para manejar su cuerpo como un arma los convierte en rivales temibles. <Equipo Inicial: -Armadura: Ninguna. (No portan armaduras, son extremadamente resistentes.) +5HP -Armas: Ninguna (solo combate físico con puños y piernas). *Puño: [PB]: 2, [DB]: 1d3 *Patada: [PB]: -2, [DB]: 1d7 <Vendiciones (5): -Ojo Sagrado: Aumenta la precisión de los ataques físicos, sumando +2 por tres turnos. Dificultad: 12 -Aura Devastadora: Incrementa el daño de los ataques, añadiendo +3 por tres turnos. Dificultad: 14
[Expand Post]-Resistencia Inquebrantable: Aumenta la resistencia física, añadiendo +10 HP adicionales. Dificultad: 15 -Reflejos Mejorados: Aumenta la precisión y la evasión de ataques, sumando +1 a Reflejos (RE) por tres turnos. Dificultad: 13 -Golpe Imparable: Permite ignorar una parte de la defensa del enemigo, reduciendo la Dificultad de Impacto (DI) en 2 puntos por dos turnos. Dificultad: 16 >Clérigos <Descripción: Los Clérigos son los guardianes espirituales y guerreros sagrados de la iglesia. Su habilidad para canalizar el poder divino les permite atacar con una lanza y resistir el daño con una armadura ligera pero efectiva. Sus bendiciones son poderosas y les permiten ejecutar ataques divinos. <Equipo Inicial: -Armadura: *Gambeson: -2 de daño recibido [DA], +1 [DI] -Arma: *Lanza: [PB]: 2, [DB]: 1d5 <Bendiciones (5): -Luz Divina: Convoca una esfera de luz que inflige daño sagrado a un enemigo, causando 2d6 de daño. Dificultad: 12 -Bendición del Protector: Aumenta la defensa de un aliado por 2 turnos, reduciendo el daño recibido en 2 puntos. Dificultad: 11 -Purificación: Elimina efectos negativos de un aliado (debuffs), y curando 1d4 HP. Dificultad: 13 -Fuerza del Santo: Incrementa el daño de los ataques físicos con la lanza, añadiendo +3 al daño durante 3 turnos. Dificultad: 14 -Escudo Divino: Crea una barrera sagrada que absorbe hasta 10 puntos de daño durante 3 turnos. Dificultad: 15 >Cazadores <Descripción: Los Cazadores son guerreros expertos en el combate a distancia. Con su agilidad y puntería mejorada, dominan el uso de la ballesta o arcabuces. Sus bendiciones se centran en dar soporte a su equipo o debilitar al enemigo. <Equipo Inicial: -Armadura: *Camisón: +1 [DI] -Arma: *-2 de daño recibido [DA], +1 [DI] *Ballesta: [PB]: 3, [DB]: 8 (no puede modificarse con Fuerza). <Bendiciones (5): '''-Proyectil Bendecido: Lanza un Proyectil que hace al enemigo más vulnerable, reduciendo su [DI] en 2 puntos. Dificultad: 13 '''-Ojo Agudo: Aumenta la precisión en un +2 con armas a distancia. Dificultad: 12 '''-Poder de la Caza: Aumenta el daño de armas a distancia +3 por 2 turnos. Dificultad: 14 '''-Trampa Odica: Coloca una trampa en el campo de batalla que inflige 3d6 de daño al primer enemigo que la active. (saque menos dado 1d20) Dificultad: 15 '''-Ceguera Temporal: Disminuye la precisión del enemigo, reduciendo su precisión en -3 durante 2 turnos. Dificultad: 16 >Exorcistas <Descripción: Los Exorcistas son guerreros sagrados cuyo deber es erradicar a los vampiros y las criaturas oscuras que acechan en la oscuridad. Tienen una conexión más fuerte con las fuerzas divinas y tienen la capacidad de sanar a sus aliados y protegerse de los ataques oscuros. Su uniforme clerical no es tan pesado como las armaduras, pero les otorga suficiente protección para enfrentar la oscuridad. <Equipo Inicial: -Armadura: *Uniforme clerical: -1 de daño recibido. -Arma: Maza de dos Manos: [PB]: 0, [DB]: 1d7 <Bendiciones (7, 2 adicionales): -Rayo Sagrado: Lanza un rayo de energía sagrada que inflige 3d6 de daño. Dificultad: 14 -Escudo de Fe: Crea un escudo divino que reduce el daño recibido en 3 puntos por 3 turnos. Dificultad: 12 -Regeneración Divina: El Exorcista regenera 2d4 puntos de HP al final de cada turno durante 3 turnos. Dificultad: 13 -Maldición de la Sombra: Lanza una maldición que reduce la fuerza de un enemigo en -2 (su daño) por 3 turnos. Dificultad: 15 -Purificación de la Sombra: Purifica un área de oscuridad o maldad, eliminando efectos negativos y curando 1d4 de HP a los aliados. Dificultad: 14 -Golpe Divino: Aumenta el daño en +8 por 2 turnos, pero con un -2 en precisión. Dificultad: 16 -Manto de Protección: Crea una capa protectora que absorbe hasta 10 puntos de daño por 3 turnos. Dificultad: 16
Dejo unos .txt para más contexto del mundo (nada necesario de leer realmente) >>104886 2.5/2 me olvide kek Mecánicas >Estadísticas Primarias Las Estadísticas Primarias representan las cualidades fundamentales de los Huerfanos para la acción de combate. Estas características definen cómo un Huerfano se enfrenta a los enemigos, maneja su energía y utiliza su fe para canalizar poderes místicos. Las estadísticas primarias son: <Fe (FE): Representa la devoción y la conexión con la iglesia, así como la capacidad para utilizar poderes místicos o habilidades divinas (las Bendiciones). -Impacto en combate: Afecta la efectividad de las Bendiciones y las habilidades místicas del Huerfano. <Reflejos (RE): Mide la rapidez con la que un Huerfano puede reaccionar a las amenazas y situaciones de combate. -Impacto en combate: Determina la iniciativa en combate y la capacidad para evitar ataques. <Precisión (PR): Indica la habilidad de un Huerfano para acertar en sus ataques, ya sea con armas o con bendiciones. -Impacto en combate: Se usa para determinar si el ataque tiene éxito, comparando con la Dificultad de Impacto (DI). <Fuerza (FU): Refleja la potencia física y la habilidad de un Huerfano para infligir daño. -Impacto en combate: Aumenta el daño de los ataques físicos. <Resistencia (RS): Representa la capacidad del Huerfano para resistir el daño y mantenerse en pie durante el combate. -Impacto en combate: Afecta la cantidad de daño que un Huerfano puede recibir antes de caer, además de influir en la regeneración de la Vida (HP). >Estadísticas Secundarias Las Estadísticas Secundarias son efectos derivados de las estadísticas primarias, las cuales afectan directamente el desempeño en combate y la supervivencia. <Dificultad de Impacto (DI): Representa la dificultad para que un ataque te impacte. -DI base: La Dificultad de Impacto (DI) siempre comienza con un valor base de 5. -Modificación:: Se le suman los puntos de Reflejos (RE) del objetivo, Junto con otros modificadores como armaduras o magia defensiva. Cuanto más altos sean los Reflejos, más difícil será que te dañen. <Vida (HP): Es la cantidad de daño que un Huerfano puede recibir antes de quedar incapacitado. Cuando la HP llega a 0, el Huerfano está fuera de combate. -Vida Base: Todos los Huerfano comienzan con una Vida Base de 20 puntos. -Modificación: La Resistencia (RS) del Huerfano se multiplica por 2, y el resultado se suma a la Vida Base. >Fases del Combate El combate se divide en dos fases principales: Iniciativa y Acción de combate. <Iniciativa: Durante la fase de iniciativa, cada Huerfano tira un dado de 10 caras (D10) y suma su Reflejo (RE). El Huerfano con el valor más alto actúa primero, seguido por los demás en orden descendente. <Acción de Combate: Durante la fase de acción, cada Huerfano puede realizar una de las siguientes acciones: -Ataque: El Huerfano intenta atacar a su oponente con un arma o habilidad. -Defensa/Evitar: El Huerfano intenta esquivar un ataque utilizando sus reflejos. -Uso de Bendición: El Huerfano realiza una tirada de Fe (FE) para invocar una habilidad mística. >Sistema de Combate <Tirada de Precisión (TP) vs. Dificultad de Impacto (DI): El sistema de combate se basa en una tirada de precisión, en la que el Negro tira un dado de 10 caras (D10) y le suma su Precisión (PR). El resultado se compara con la Dificultad de Impacto (DI) del oponente. -Si la tirada de precisión (TP) es mayor o igual a la Dificultad de Impacto (DI), el ataque tiene éxito y se resuelve el daño.
[Expand Post]-Si la tirada de precisión (TP) es menor que la DI, el ataque falla y no causa daño. >Daño y Armas Cada arma tiene dos valores clave: <Precisión Base (PB): Determina la capacidad del arma para acertar un golpe. El valor de Precisión Base se suma a la tirada de precisión durante el combate. <Daño (D): Representa la cantidad de daño que el arma inflige cuando impacta al enemigo. El daño se resuelve lanzando el dado correspondiente al arma utilizada, y el resultado se resta de la Vida (HP) del objetivo. <Ejemplo: Si un Negro tiene un ataque con un Espadón (PB = 5, Daño = 12) y lanza un dado de 10 caras obteniendo un 7, sumando su Precisión (PR) de 3 (total 10), y el enemigo tiene una Dificultad de Impacto (DI) de 8, el ataque tendrá éxito, causando 12 puntos de daño al enemigo. >Daño y Vida <Cálculo del Daño: Si un ataque impacta, el Negro lanza el dado correspondiente al arma que está utilizando. El resultado se resta de la Vida (HP) del objetivo. La cantidad de HP es determinada por la Resistencia (RS) del Huerfano y su estado físico. <Incapacitación: Cuando la HP de un Huerfano llega a 0, el Huerfano queda incapacitado (podría ser capturado, morir, violado o ser salvado). >Tirada de Defensa: Cuando un Huerfano intenta esquivar/defender un ataque, realiza una Tirada de Defensa (TD): <Tirada de Defensa (TD) = D10 + Reflejos (RE) o Resistencia (RS). -Si el resultado de la TD es mayor que la Tirada de Precisión (TP) del atacante: Esquiva exitosa: El Huerfano logra evitar el ataque con un 50% de efectividad. El daño del ataque se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo). -Si el resultado de la TD es igual o menor que la TP: El ataque impacta normalmente, y el daño se calcula de forma completa. <Ejemplo de Cálculo: Un vampiro lanza un ataque con TP = 13. El jugador realiza su Tirada de Defensa: D10 = 7 y tiene Reflejos (RE) = 6. TD = 7 + 6 = 13. El resultado es igual a la TP del atacante, por lo que el ataque impacta completamente. >Sistema de Bendiciones Las Bendiciones son habilidades místicas derivadas de la Fe de un Huerfano. Cada Bendición tiene una dificultad asociada, y para que tenga éxito, el Negro realiza una tirada utilizando su Fe (FE). <Tirada de Bendición: El Negro tira un dado de 10 caras (D10) y suma su Fe (FE) al resultado. El objetivo es superar la dificultad de la Bendición. Si el total es mayor o igual a la dificultad de la habilidad, la Bendición tiene éxito. <Ejemplo de Bendición: Un negro quiere utilizar la Bendición de Sanación, que tiene una dificultad de 15. El Negro tiene una Fe (FE) de 7 y lanza un dado de 10 caras, obteniendo un 6. La tirada total sería 7 (FE) + 6 (D10) = 13, lo que significa que el Negro no ha logrado sanar a su objetivo, ya que no supera la dificultad. >Resumen de las Mecánicas <Iniciativa: Determinada por la tirada de D10 + Reflejos (RE). <Acción de Combate: Ataque, Defensa, o Uso de Bendiciones. <Sistema de Combate: Tirada de Precisión (TP) vs. Dificultad de Impacto (DI). Si TP ≥ DI, el ataque tiene éxito. <Daño: Lanzar el dado correspondiente al arma, restar el resultado a la HP del enemigo. <Bendiciones: Tirada de D10 + Fe (FE) vs. Dificultad de la habilidad. Que la Fe guíe vuestra espada y os proteja en la lucha contra las sombras.


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