Dejo unos .txt para más contexto del mundo (nada necesario de leer realmente)
>>104886
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me olvide kek
Mecánicas
>Estadísticas Primarias
Las Estadísticas Primarias representan las cualidades fundamentales de los Huerfanos para la acción de combate. Estas características definen cómo un Huerfano se enfrenta a los enemigos, maneja su energía y utiliza su fe para canalizar poderes místicos. Las estadísticas primarias son:
<Fe (FE):
Representa la devoción y la conexión con la iglesia, así como la capacidad para utilizar poderes místicos o habilidades divinas (las Bendiciones).
-Impacto en combate: Afecta la efectividad de las Bendiciones y las habilidades místicas del Huerfano.
<Reflejos (RE):
Mide la rapidez con la que un Huerfano puede reaccionar a las amenazas y situaciones de combate.
-Impacto en combate: Determina la iniciativa en combate y la capacidad para evitar ataques.
<Precisión (PR):
Indica la habilidad de un Huerfano para acertar en sus ataques, ya sea con armas o con bendiciones.
-Impacto en combate: Se usa para determinar si el ataque tiene éxito, comparando con la Dificultad de Impacto (DI).
<Fuerza (FU):
Refleja la potencia física y la habilidad de un Huerfano para infligir daño.
-Impacto en combate: Aumenta el daño de los ataques físicos.
<Resistencia (RS):
Representa la capacidad del Huerfano para resistir el daño y mantenerse en pie durante el combate.
-Impacto en combate: Afecta la cantidad de daño que un Huerfano puede recibir antes de caer, además de influir en la regeneración de la Vida (HP).
>Estadísticas Secundarias
Las Estadísticas Secundarias son efectos derivados de las estadísticas primarias, las cuales afectan directamente el desempeño en combate y la supervivencia.
<Dificultad de Impacto (DI):
Representa la dificultad para que un ataque te impacte.
-DI base: La Dificultad de Impacto (DI) siempre comienza con un valor base de 5.
-Modificación:: Se le suman los puntos de Reflejos (RE) del objetivo, Junto con otros modificadores como armaduras o magia defensiva. Cuanto más altos sean los Reflejos, más difícil será que te dañen.
<Vida (HP):
Es la cantidad de daño que un Huerfano puede recibir antes de quedar incapacitado. Cuando la HP llega a 0, el Huerfano está fuera de combate.
-Vida Base: Todos los Huerfano comienzan con una Vida Base de 20 puntos.
-Modificación: La Resistencia (RS) del Huerfano se multiplica por 2, y el resultado se suma a la Vida Base.
>Fases del Combate
El combate se divide en dos fases principales: Iniciativa y Acción de combate.
<Iniciativa:
Durante la fase de iniciativa, cada Huerfano tira un dado de 10 caras (D10) y suma su Reflejo (RE). El Huerfano con el valor más alto actúa primero, seguido por los demás en orden descendente.
<Acción de Combate:
Durante la fase de acción, cada Huerfano puede realizar una de las siguientes acciones:
-Ataque: El Huerfano intenta atacar a su oponente con un arma o habilidad.
-Defensa/Evitar: El Huerfano intenta esquivar un ataque utilizando sus reflejos.
-Uso de Bendición: El Huerfano realiza una tirada de Fe (FE) para invocar una habilidad mística.
>Sistema de Combate
<Tirada de Precisión (TP) vs. Dificultad de Impacto (DI):
El sistema de combate se basa en una tirada de precisión, en la que el Negro tira un dado de 10 caras (D10) y le suma su Precisión (PR). El resultado se compara con la Dificultad de Impacto (DI) del oponente.
-Si la tirada de precisión (TP) es mayor o igual a la Dificultad de Impacto (DI), el ataque tiene éxito y se resuelve el daño.
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-Si la tirada de precisión (TP) es menor que la DI, el ataque falla y no causa daño.
>Daño y Armas
Cada arma tiene dos valores clave:
<Precisión Base (PB):
Determina la capacidad del arma para acertar un golpe. El valor de Precisión Base se suma a la tirada de precisión durante el combate.
<Daño (D):
Representa la cantidad de daño que el arma inflige cuando impacta al enemigo. El daño se resuelve lanzando el dado correspondiente al arma utilizada, y el resultado se resta de la Vida (HP) del objetivo.
<Ejemplo:
Si un Negro tiene un ataque con un Espadón (PB = 5, Daño = 12) y lanza un dado de 10 caras obteniendo un 7, sumando su Precisión (PR) de 3 (total 10), y el enemigo tiene una Dificultad de Impacto (DI) de 8, el ataque tendrá éxito, causando 12 puntos de daño al enemigo.
>Daño y Vida
<Cálculo del Daño:
Si un ataque impacta, el Negro lanza el dado correspondiente al arma que está utilizando. El resultado se resta de la Vida (HP) del objetivo. La cantidad de HP es determinada por la Resistencia (RS) del Huerfano y su estado físico.
<Incapacitación:
Cuando la HP de un Huerfano llega a 0, el Huerfano queda incapacitado (podría ser capturado, morir, violado o ser salvado).
>Tirada de Defensa:
Cuando un Huerfano intenta esquivar/defender un ataque, realiza una Tirada de Defensa (TD):
<Tirada de Defensa (TD) = D10 + Reflejos (RE) o Resistencia (RS).
-Si el resultado de la TD es mayor que la Tirada de Precisión (TP) del atacante:
Esquiva exitosa: El Huerfano logra evitar el ataque con un 50% de efectividad. El daño del ataque se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo).
-Si el resultado de la TD es igual o menor que la TP:
El ataque impacta normalmente, y el daño se calcula de forma completa.
<Ejemplo de Cálculo:
Un vampiro lanza un ataque con TP = 13.
El jugador realiza su Tirada de Defensa:
D10 = 7 y tiene Reflejos (RE) = 6.
TD = 7 + 6 = 13.
El resultado es igual a la TP del atacante, por lo que el ataque impacta completamente.
>Sistema de Bendiciones
Las Bendiciones son habilidades místicas derivadas de la Fe de un Huerfano. Cada Bendición tiene una dificultad asociada, y para que tenga éxito, el Negro realiza una tirada utilizando su Fe (FE).
<Tirada de Bendición:
El Negro tira un dado de 10 caras (D10) y suma su Fe (FE) al resultado. El objetivo es superar la dificultad de la Bendición. Si el total es mayor o igual a la dificultad de la habilidad, la Bendición tiene éxito.
<Ejemplo de Bendición:
Un negro quiere utilizar la Bendición de Sanación, que tiene una dificultad de 15. El Negro tiene una Fe (FE) de 7 y lanza un dado de 10 caras, obteniendo un 6. La tirada total sería 7 (FE) + 6 (D10) = 13, lo que significa que el Negro no ha logrado sanar a su objetivo, ya que no supera la dificultad.
>Resumen de las Mecánicas
<Iniciativa:
Determinada por la tirada de D10 + Reflejos (RE).
<Acción de Combate:
Ataque, Defensa, o Uso de Bendiciones.
<Sistema de Combate:
Tirada de Precisión (TP) vs. Dificultad de Impacto (DI).
Si TP ≥ DI, el ataque tiene éxito.
<Daño:
Lanzar el dado correspondiente al arma, restar el resultado a la HP del enemigo.
<Bendiciones:
Tirada de D10 + Fe (FE) vs. Dificultad de la habilidad.
Que la Fe guíe vuestra espada y os proteja en la lucha contra las sombras.