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Biblioteca Rolera Biblioteca/r/io 25/03/2021 (Jue) 04:25:23 Id: 503f33 732
Hilo para dejar, tomar y pedir contenido relacionado a los juegos de rol. Pueden ser PDFs, capturas de hilos enteros o solo turnos, fichas, sistemas, hilos guardados, recuerdos, imágenes o videos relacionadas, etc. Todo es bienvenido. Además estaré agregando cosas con el tiempo. Recuerden, hagan silencio en la biblioteca. El vigilante estará atento y se les advertirá ante cualquier molestia... https://www.youtube.com/watch?v=uF2W4E47EEk&t=96s
(126.18 KB 1000x1000 Poter.jpg)

(30.61 KB 112x112 Antares petpet.gif)

>>1496 Voy a guardar esta mierda aquí porque sé que se me van a perder en algún momento, kek. https://archive.is/pYWK2 https://archive.is/al15z Con surte lo termino antes de autoenviarme al Shadow Realm.
>>91171 Ya guardé tu mierda, negro. https://archive.ph/OryV0
bump
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(186.68 KB 960x720 Fs4W1WmWAAAbcS9.jpeg)

Idea de un Rol Lo pongo aquí porque vi que hicieron uno igual, Si a algún negro le interesa, tal vez lo abra**: Die Waisen des Lichts https://youtu.be/VWGr_89_xdU Hermanos y hermanas, hijos y hijas de la Santa Iglesia, escuchad las palabras del Altfader, que ilumina nuestros corazones en esta era de sombras. La noche, la oscuridad perpetua, ha abrazado nuestra tierra desde hace ya mucho tiempo, y no hay rincón que escape a su abrazo frío y mortal. El sol, que antes nos daba vida y calor, se ha ido, y en su lugar, un manto de niebla y tinieblas cubre el mundo. Las estrellas, que una vez guiaron nuestros pasos, se han desvanecido, y ahora el único resplandor que podemos ver es el de los santos altares, las candelas que arden en las catedrales y las luces de las ciudades, nuestras últimas fortalezas en la guerra contra las criaturas del mal. Vivimos en lo que se conoce como la Era de las Sombras, una era de eterna penumbra. Las antiguas tierras, antaño ricas y fértiles, ahora son un páramo desolado, donde los monstruos y demonios acechan entre las ruinas. En lo que antes era la gran humanidad, solo sobreviven aquellos que han hallado refugio en las ciudades polis, enormes y fortificadas urbes construidas por la Santa Iglesia, cuyas imponentes catedrales son el último refugio de la humanidad. Aquí, la iglesia ofrece protección y guía, y los templarios patrullan las oscuras calles, buscando erradicar todo lo que está infectado por la oscuridad. Los sacerdotes, en su infinita bondad, bendicen cada hogar, cada umbral, cada corazón, para mantener la luz de la fe viva en un mundo que ya no tiene sol. Pero, hijos míos, en este refugio sagrado también habita la tragedia. La guerra contra los vampiros, esos seres inmundos que caminan entre los vivos, consume nuestra fuerza. Ellos, criaturas de la noche, se alimentan de la sangre humana, y su influencia se extiende como un veneno por el mundo. Las ciudades, aunque resguardadas, no son invulnerables, y la lucha contra las huestes vampíricas fuera de nuestros muros es constante, feroz. Cada noche, la guerra santa continúa en los límites de nuestros dominios, donde templarios y clérigos luchan por el futuro de nuestra fe. Más allá de las murallas, el mundo es un lugar devastado. Los hombres y mujeres que alguna vez pudieron vivir en paz, ahora luchan por sobrevivir. Uno de los mayores desafíos que enfrentan nuestras ciudades es el crecimiento de huérfanos que, debido a las guerras, las persecuciones, las plagas, los vampiros, y las hambrunas, se han convertido en una plaga común. La gente muere, las familias se deshacen y los niños quedan abandonados en las calles. La situación es desesperante, pero lo más grave de todo es la falta de recursos para proteger las ciudades, ya que la iglesia, aunque poderosa, no puede destinar más templarios para mantener el orden debido a la necesidad urgente de defensa en las fronteras del Imperio, donde la guerra contra los vampiros se intensifica. Son niños perdidos, huellas de un pasado arrasado por la oscuridad. En cada frio rincón de nuestras ciudades se encuentran estos pequeños, que antes fueron amados, pero ahora viven como sombras sin padres ni esperanza. La muerte los ha dejado huérfanos, pero aún hay esperanza para ellos. La iglesia, al ver la creciente ola de huérfanos y la constante amenaza de las criaturas de la noche, ha decidido tomar acción. No podemos permitir que estos niños crezcan desamparados, condenados a un futuro de oscuridad. Y así fue como, en su infinita sabiduría, la Santa Iglesia adoptó a todos los huérfanos que pudo, brindándoles un hogar en nuestros sagrados orfanatos eclesiásticos. .... En estos orfanatos, nuestros hermanos y hermanas menores reciben la salvación. Son entrenados, guiados por la mano de la iglesia, para convertirse en los guerreros sagrados que nuestra tierra tanto necesita. Son los Hijos de la Luz, criaturas nacidas del sacrificio y la fe, destinadas a combatir las huestes vampíricas y a proteger a los inocentes. La iglesia no los ve como simples huérfanos, sino como bendiciones disfrazadas de pobreza, como los nuevos guerreros que encarnarán la voluntad del Altfader. Desde pequeños, estos niños son entrenados en artes sagradas y en combates mortales. Aprenden a manejar espadas, dagas y otras armas sagradas, que les permitirán enfrentarse cara a cara con las fuerzas oscuras. También son enseñados en las artes místicas, aprendiendo a detectar el mal y a conjurar los hechizos que disiparán la oscuridad. Pero, más importante aún, estos niños aprenden la fe. La fe que les permite, a pesar de su dolor y su tristeza, seguir adelante, sabiendo que su sacrificio no es en vano, sino que es el medio para la redención de la humanidad. ... Y así, hijos míos, vuestra misión comienza. Ustedes, huérfanos adoptados por la santa iglesia, tienen la tarea más noble que cualquier alma puede desear: defender la luz en un mundo oscurecido por la muerte y el pecado. No sois simples niños. Eres la esperanza encarnada, los elegidos para caminar en la oscuridad y traer la luz donde más se necesita. Cada uno de vosotros tiene un papel que jugar, una vida por dar, y aunque el sacrificio es grande, la gloria de servir al Altfader es aún mayor. Las ciudades, aunque rodeadas de peligros, son el último bastión de humanidad, y vosotros sois los guardianes de esas murallas. La guerra santa sigue afuera, en las fronteras del mundo, donde las huestes vampíricas se preparan para devorar lo que queda de nuestra raza. A vosotros, guerreros entrenados en la fe y la espada, os corresponde proteger lo que queda de nuestra civilización. Que vuestras almas permanezcan puras, que vuestras espadas sean fuertes y que el Altfader os guíe en la oscuridad. Porque la guerra nunca termina, pero en la luz de la fe, siempre habrá esperanza. Bienvenidos, hijos de la luz. Ficha >Nombre >Edad 8-17 >Sexo >Raza >Descripción Física >Personalidad Rasgos de complementarios, carácter, virtudes, defectos, etc. >Trasfondo >Clase >Atributos Tienes 23 Puntos a Repartir {1-10} <Fe (FE): <Reflejos (RE) <Precisión (PR) <Fuerza (FU)
[Expand Post]<Resistencia (RS) 1/2
>>104885 2/2 Razas Humanos >Ventajas -Determinacion Los humanos son fuertes de espíritu y cuerpo. Tienen una mayor resistencia física, lo que les otorga +5 puntos de vida (HP). Son los pilares de la lucha contra las sombras, con una constitución robusta. -Sagrados La Fe corre por sus venas. Su conexión con el poder divino es mucho más fuerte. Las Bendiciones les cuestan 2 puntos menos de Fe al usarlas, lo que les permite lanzar más poderosas habilidades místicas durante el combate. <Desventajas -Cuerpo Mortal Aunque su fe es una poderosa aliada, su cuerpo es más débil frente al daño directo en combate. Los humanos no tienen una capacidad de regeneración natural, lo que significa que no se curan sin ayuda externa (como pociones o habilidades de otros). Dependen de los cuidados y curaciones de la iglesia o aliados. Dhampiros Súcubo >Ventajas -Reflejos Sobrehumanos Los dhampiros, nacidos entre el mundo humano y el vampírico, tienen unos reflejos excepcionales. Obtienen un +2 en Precisión (PR), lo que les permite atacar con mayor facilidad y rapidez que los humanos. Su velocidad y agilidad les da una ventaja notable en el combate, permitiéndoles esquivar y atacar con precisión. -Regeneración Gracias a su naturaleza híbrida, los dhampiros tienen la capacidad de regenerarse tras cada 3 turnos. Recuperan 1d5 (HP) al final de cada enfrentamiento. Esto les permite mantenerse en pie incluso tras recibir golpes dolorosos, pero no pueden superar su límite de vida máxima de esta forma. <Desventajas -Impuros La conexión de los dhampiros con la Fe es débil debido a su naturaleza híbrida, Lo que dificulta que utilicen sus Bendiciones con la misma eficacia que los humanos. (duran 1/2) -Fragilidad Mortuaria Los dhampiros no son tan resistentes como los humanos. Aunque se regeneran, tienen una base de HP más baja. Esto significa que son más frágiles frente a los ataques directos y deben confiar en su agilidad para evadir golpes. Resumen de Razas >Humanos <HP: +5 puntos adicionales (más vida base). <Fe (FE): Las Bendiciones cuestan 2 puntos menos de Fe. <Desventajas: No tienen capacidad de regeneración natural. >Dhampiros <Precisión (PR): +2 en Precisión de ataques. <Regeneración: Recuperan 1d5 puntos de vida tras cada 3 turnos. <Desventajas: Sin ventaja de Fe (y duran 1/2), Sin + de vida base Clases >Ascetas <Descripción: Los Ascetas son guerreros dedicados que han renunciado al uso de armas para perfeccionar su cuerpo como una herramienta letal. Son expertos en combate cuerpo a cuerpo, utilizando únicamente sus puños y piernas. Su entrenamiento constante les otorga una gran resistencia y agilidad en combate. Si bien carecen de armas, su habilidad para manejar su cuerpo como un arma los convierte en rivales temibles. <Equipo Inicial: -Armadura: Ninguna. (No portan armaduras, son extremadamente resistentes.) +5HP -Armas: Ninguna (solo combate físico con puños y piernas). *Puño: [PB]: 2, [DB]: 1d3 *Patada: [PB]: -2, [DB]: 1d7 <Vendiciones (5): -Ojo Sagrado: Aumenta la precisión de los ataques físicos, sumando +2 por tres turnos. Dificultad: 12 -Aura Devastadora: Incrementa el daño de los ataques, añadiendo +3 por tres turnos. Dificultad: 14
[Expand Post]-Resistencia Inquebrantable: Aumenta la resistencia física, añadiendo +10 HP adicionales. Dificultad: 15 -Reflejos Mejorados: Aumenta la precisión y la evasión de ataques, sumando +1 a Reflejos (RE) por tres turnos. Dificultad: 13 -Golpe Imparable: Permite ignorar una parte de la defensa del enemigo, reduciendo la Dificultad de Impacto (DI) en 2 puntos por dos turnos. Dificultad: 16 >Clérigos <Descripción: Los Clérigos son los guardianes espirituales y guerreros sagrados de la iglesia. Su habilidad para canalizar el poder divino les permite atacar con una lanza y resistir el daño con una armadura ligera pero efectiva. Sus bendiciones son poderosas y les permiten ejecutar ataques divinos. <Equipo Inicial: -Armadura: *Gambeson: -2 de daño recibido [DA], +1 [DI] -Arma: *Lanza: [PB]: 2, [DB]: 1d5 <Bendiciones (5): -Luz Divina: Convoca una esfera de luz que inflige daño sagrado a un enemigo, causando 2d6 de daño. Dificultad: 12 -Bendición del Protector: Aumenta la defensa de un aliado por 2 turnos, reduciendo el daño recibido en 2 puntos. Dificultad: 11 -Purificación: Elimina efectos negativos de un aliado (debuffs), y curando 1d4 HP. Dificultad: 13 -Fuerza del Santo: Incrementa el daño de los ataques físicos con la lanza, añadiendo +3 al daño durante 3 turnos. Dificultad: 14 -Escudo Divino: Crea una barrera sagrada que absorbe hasta 10 puntos de daño durante 3 turnos. Dificultad: 15 >Cazadores <Descripción: Los Cazadores son guerreros expertos en el combate a distancia. Con su agilidad y puntería mejorada, dominan el uso de la ballesta o arcabuces. Sus bendiciones se centran en dar soporte a su equipo o debilitar al enemigo. <Equipo Inicial: -Armadura: *Camisón: +1 [DI] -Arma: *-2 de daño recibido [DA], +1 [DI] *Ballesta: [PB]: 3, [DB]: 8 (no puede modificarse con Fuerza). <Bendiciones (5): '''-Proyectil Bendecido: Lanza un Proyectil que hace al enemigo más vulnerable, reduciendo su [DI] en 2 puntos. Dificultad: 13 '''-Ojo Agudo: Aumenta la precisión en un +2 con armas a distancia. Dificultad: 12 '''-Poder de la Caza: Aumenta el daño de armas a distancia +3 por 2 turnos. Dificultad: 14 '''-Trampa Odica: Coloca una trampa en el campo de batalla que inflige 3d6 de daño al primer enemigo que la active. (saque menos dado 1d20) Dificultad: 15 '''-Ceguera Temporal: Disminuye la precisión del enemigo, reduciendo su precisión en -3 durante 2 turnos. Dificultad: 16 >Exorcistas <Descripción: Los Exorcistas son guerreros sagrados cuyo deber es erradicar a los vampiros y las criaturas oscuras que acechan en la oscuridad. Tienen una conexión más fuerte con las fuerzas divinas y tienen la capacidad de sanar a sus aliados y protegerse de los ataques oscuros. Su uniforme clerical no es tan pesado como las armaduras, pero les otorga suficiente protección para enfrentar la oscuridad. <Equipo Inicial: -Armadura: *Uniforme clerical: -1 de daño recibido. -Arma: Maza de dos Manos: [PB]: 0, [DB]: 1d7 <Bendiciones (7, 2 adicionales): -Rayo Sagrado: Lanza un rayo de energía sagrada que inflige 3d6 de daño. Dificultad: 14 -Escudo de Fe: Crea un escudo divino que reduce el daño recibido en 3 puntos por 3 turnos. Dificultad: 12 -Regeneración Divina: El Exorcista regenera 2d4 puntos de HP al final de cada turno durante 3 turnos. Dificultad: 13 -Maldición de la Sombra: Lanza una maldición que reduce la fuerza de un enemigo en -2 (su daño) por 3 turnos. Dificultad: 15 -Purificación de la Sombra: Purifica un área de oscuridad o maldad, eliminando efectos negativos y curando 1d4 de HP a los aliados. Dificultad: 14 -Golpe Divino: Aumenta el daño en +8 por 2 turnos, pero con un -2 en precisión. Dificultad: 16 -Manto de Protección: Crea una capa protectora que absorbe hasta 10 puntos de daño por 3 turnos. Dificultad: 16
Dejo unos .txt para más contexto del mundo (nada necesario de leer realmente) >>104886 2.5/2 me olvide kek Mecánicas >Estadísticas Primarias Las Estadísticas Primarias representan las cualidades fundamentales de los Huerfanos para la acción de combate. Estas características definen cómo un Huerfano se enfrenta a los enemigos, maneja su energía y utiliza su fe para canalizar poderes místicos. Las estadísticas primarias son: <Fe (FE): Representa la devoción y la conexión con la iglesia, así como la capacidad para utilizar poderes místicos o habilidades divinas (las Bendiciones). -Impacto en combate: Afecta la efectividad de las Bendiciones y las habilidades místicas del Huerfano. <Reflejos (RE): Mide la rapidez con la que un Huerfano puede reaccionar a las amenazas y situaciones de combate. -Impacto en combate: Determina la iniciativa en combate y la capacidad para evitar ataques. <Precisión (PR): Indica la habilidad de un Huerfano para acertar en sus ataques, ya sea con armas o con bendiciones. -Impacto en combate: Se usa para determinar si el ataque tiene éxito, comparando con la Dificultad de Impacto (DI). <Fuerza (FU): Refleja la potencia física y la habilidad de un Huerfano para infligir daño. -Impacto en combate: Aumenta el daño de los ataques físicos. <Resistencia (RS): Representa la capacidad del Huerfano para resistir el daño y mantenerse en pie durante el combate. -Impacto en combate: Afecta la cantidad de daño que un Huerfano puede recibir antes de caer, además de influir en la regeneración de la Vida (HP). >Estadísticas Secundarias Las Estadísticas Secundarias son efectos derivados de las estadísticas primarias, las cuales afectan directamente el desempeño en combate y la supervivencia. <Dificultad de Impacto (DI): Representa la dificultad para que un ataque te impacte. -DI base: La Dificultad de Impacto (DI) siempre comienza con un valor base de 5. -Modificación:: Se le suman los puntos de Reflejos (RE) del objetivo, Junto con otros modificadores como armaduras o magia defensiva. Cuanto más altos sean los Reflejos, más difícil será que te dañen. <Vida (HP): Es la cantidad de daño que un Huerfano puede recibir antes de quedar incapacitado. Cuando la HP llega a 0, el Huerfano está fuera de combate. -Vida Base: Todos los Huerfano comienzan con una Vida Base de 20 puntos. -Modificación: La Resistencia (RS) del Huerfano se multiplica por 2, y el resultado se suma a la Vida Base. >Fases del Combate El combate se divide en dos fases principales: Iniciativa y Acción de combate. <Iniciativa: Durante la fase de iniciativa, cada Huerfano tira un dado de 10 caras (D10) y suma su Reflejo (RE). El Huerfano con el valor más alto actúa primero, seguido por los demás en orden descendente. <Acción de Combate: Durante la fase de acción, cada Huerfano puede realizar una de las siguientes acciones: -Ataque: El Huerfano intenta atacar a su oponente con un arma o habilidad. -Defensa/Evitar: El Huerfano intenta esquivar un ataque utilizando sus reflejos. -Uso de Bendición: El Huerfano realiza una tirada de Fe (FE) para invocar una habilidad mística. >Sistema de Combate <Tirada de Precisión (TP) vs. Dificultad de Impacto (DI): El sistema de combate se basa en una tirada de precisión, en la que el Negro tira un dado de 10 caras (D10) y le suma su Precisión (PR). El resultado se compara con la Dificultad de Impacto (DI) del oponente. -Si la tirada de precisión (TP) es mayor o igual a la Dificultad de Impacto (DI), el ataque tiene éxito y se resuelve el daño.
[Expand Post]-Si la tirada de precisión (TP) es menor que la DI, el ataque falla y no causa daño. >Daño y Armas Cada arma tiene dos valores clave: <Precisión Base (PB): Determina la capacidad del arma para acertar un golpe. El valor de Precisión Base se suma a la tirada de precisión durante el combate. <Daño (D): Representa la cantidad de daño que el arma inflige cuando impacta al enemigo. El daño se resuelve lanzando el dado correspondiente al arma utilizada, y el resultado se resta de la Vida (HP) del objetivo. <Ejemplo: Si un Negro tiene un ataque con un Espadón (PB = 5, Daño = 12) y lanza un dado de 10 caras obteniendo un 7, sumando su Precisión (PR) de 3 (total 10), y el enemigo tiene una Dificultad de Impacto (DI) de 8, el ataque tendrá éxito, causando 12 puntos de daño al enemigo. >Daño y Vida <Cálculo del Daño: Si un ataque impacta, el Negro lanza el dado correspondiente al arma que está utilizando. El resultado se resta de la Vida (HP) del objetivo. La cantidad de HP es determinada por la Resistencia (RS) del Huerfano y su estado físico. <Incapacitación: Cuando la HP de un Huerfano llega a 0, el Huerfano queda incapacitado (podría ser capturado, morir, violado o ser salvado). >Tirada de Defensa: Cuando un Huerfano intenta esquivar/defender un ataque, realiza una Tirada de Defensa (TD): <Tirada de Defensa (TD) = D10 + Reflejos (RE) o Resistencia (RS). -Si el resultado de la TD es mayor que la Tirada de Precisión (TP) del atacante: Esquiva exitosa: El Huerfano logra evitar el ataque con un 50% de efectividad. El daño del ataque se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo). -Si el resultado de la TD es igual o menor que la TP: El ataque impacta normalmente, y el daño se calcula de forma completa. <Ejemplo de Cálculo: Un vampiro lanza un ataque con TP = 13. El jugador realiza su Tirada de Defensa: D10 = 7 y tiene Reflejos (RE) = 6. TD = 7 + 6 = 13. El resultado es igual a la TP del atacante, por lo que el ataque impacta completamente. >Sistema de Bendiciones Las Bendiciones son habilidades místicas derivadas de la Fe de un Huerfano. Cada Bendición tiene una dificultad asociada, y para que tenga éxito, el Negro realiza una tirada utilizando su Fe (FE). <Tirada de Bendición: El Negro tira un dado de 10 caras (D10) y suma su Fe (FE) al resultado. El objetivo es superar la dificultad de la Bendición. Si el total es mayor o igual a la dificultad de la habilidad, la Bendición tiene éxito. <Ejemplo de Bendición: Un negro quiere utilizar la Bendición de Sanación, que tiene una dificultad de 15. El Negro tiene una Fe (FE) de 7 y lanza un dado de 10 caras, obteniendo un 6. La tirada total sería 7 (FE) + 6 (D10) = 13, lo que significa que el Negro no ha logrado sanar a su objetivo, ya que no supera la dificultad. >Resumen de las Mecánicas <Iniciativa: Determinada por la tirada de D10 + Reflejos (RE). <Acción de Combate: Ataque, Defensa, o Uso de Bendiciones. <Sistema de Combate: Tirada de Precisión (TP) vs. Dificultad de Impacto (DI). Si TP ≥ DI, el ataque tiene éxito. <Daño: Lanzar el dado correspondiente al arma, restar el resultado a la HP del enemigo. <Bendiciones: Tirada de D10 + Fe (FE) vs. Dificultad de la habilidad. Que la Fe guíe vuestra espada y os proteja en la lucha contra las sombras.
archivo de roles que se torcieron Slapping legends: https://archive.ph/FAVon Ohio rol: https://archive.ph/GrVc6 Mundo heróico: https://archive.ph/tQCBA
>>114424 Pero Ohio no se torcio, solo fue Ruler siendo puto, fue meses después que el Grande Padre agarro el rol de parada de descanso durante IdH2.
>>114424 This >>114446 Also también añadiría este >>95056
>>114424 yo incluiria el clasico "metete el rol por el culo" y alguno de los otros nagaroles pero esos nadie los archiva kek
>>114448 El "metete el rol en el culo" sigue en el end, kek >>77478 Con tanto BNH ahora, ¿que fue lo que le paso a este?, el OP borro el hilo, verdad?, ¿nadie lo archivo?.
https://hispafiles.ru/h/res/128282.html Me pregunto si rika chan seguirá vivo por aquí?
>>114732 ¿Rol de Héroe Adentro?
>>114732 Anonimos que pudieron salvar Hisrol pero que nos abandonaron cuando mas los necesitábamos
>>114732 Ufff abran un rol asi
>>114732 Ese estilo de rol... mis pantalones esquizopoderes laten fuerte.
Tengo la mayoría de cosas que creé guardadas, ¿a alguien le interesaría que las pase? Serían cuatro (y uno con su spin-off) más proyectos abandonados.
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>>116617 Ha decir verdad yo si estaría muy interesado
>>117199 >Ciudad de los Benditos >Torre In-finita Mierda negro, ¿fuiste (Tú) todo este rato? ¿Todavía sigues por aquí? Kekazo. Sabía que eras el mismo de esos dos primeros, pero no tenía idea de que fueras el OPuto original de Fantasie.
>>117199 Ayyy, estuve en terra de los desdichados y ciudad de los benditos. Eres mi OP favorito :3
>>117200 >¿Todavía sigues por aquí? La verdad que a día de hoy ya no, luego de que hice el último rol de esos me terminé desapareciendo, me hubiera gustado tener más tiempo libre como antes, y seguir vivo por aquí... Quizás en algunos años, cuando las cosas mejoren... >no tenía idea de que fueras el OPuto original de Fantasie. Tiene sentido, me ha dado siempre pereza la idea de anunciar que soy yo en diferentes lados, una total tabula rasa siempre fue mi preferencia. >>117232 Muchas gracias, y perdón por no haber hecho nada más.
posteen sus archivos aquí para que se guarden https://archive.ph/8wo4r ese es superheroes
>>119714 Gracias negrito archivar mis propios roles me da pena kek Ahí va el de backrooms hasta ahora. Aprovechando que este hilo es inmortal. Capítulo 1: https://archive.is/qA2ir Capítulo 2: https://archive.is/3TGbl Capítulo 3: https://archive.is/RnQZm Capitulo 4: https://archive.ph/KB8FV Capítulo 5: https://archive.ph/wLp9q Capítulo 6: https://archive.ph/zZ7v2 Capítulo 7: https://archive.ph/oL2wz Capítulo 8: https://archive.ph/gYFDx Capítulo 9: https://archive.ph/CGx8h Frontrooms: https://archive.ph/hXCA7
(26.69 KB fate jojos.pdf)

Hice este sistema para um rol de Fate y JoJos. ¿Opiniones? La trama es solo tentativa, para mitigar el problema de que los anons se lolmueran.
Absurd tetraris https://archive.ph/5vggr Academia de villanos meta https://archive.ph/pcIPo A la búsqueda del grial https://web.archive.org/web/20220713144621/https://8chan.moe/hisrol/res/60704.html All you need is money https://archive.ph/CLgFk Alien resurreción https://web.archive.org/web/20220908162327/https://8chan.moe/hisrol/res/182.html Año nuevo https://archive.ph/8gXiN Arbatel https://web.archive.org/web/20220905072518/https://8chan.moe/hisrol/res/68403.html Arkaia https://web.archive.org/web/20210805072648/https://8chan.moe/hisrol/res/487.html Arkaia 2 https://web.archive.org/web/20210616103833/https://8chan.moe/hisrol/res/6863.html Arkaia 3 https://web.archive.org/web/20210917165437/https://8chan.moe/hisrol/res/15218.html Arkaia 4 https://web.archive.org/web/20211023080912/https://8chan.moe/hisrol/res/26359.html Arkaia 5 https://web.archive.org/web/20211130055544/https://8chan.moe/hisrol/res/26359.html Ballad of dragoon https://web.archive.org/web/20210612120540/https://8chan.moe/hisrol/res/14124.html Bendición de las estrellas https://archive.ph/REsf5 Bloodstained erp https://web.archive.org/web/20220908160716/https://8chan.moe/hisrol/res/57151.html Blood 4 money https://web.archive.org/web/20210917220907/https://8chan.moe/hisrol/res/22277.html Buscadores de la verdad https://web.archive.org/web/20220908160808/https://8chan.moe/hisrol/res/61469.html Cinderella girls https://web.archive.org/web/20210917231647/https://8chan.moe/hisrol/res/19868.html Chica mágica por accidente https://web.archive.org/web/20211117235718/https://8chan.moe/hisrol/res/30802.html Chica mágica por accidente 2 https://web.archive.org/web/20220428041421/https://8chan.moe/hisrol/res/46642.html Chica mágica por accidente 3 https://archive.ph/f93mA Club de magos https://web.archive.org/web/20220803160100/https://8chan.moe/hisrol/res/63608.html Coqui diares https://archive.ph/bnyoO
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Bueno, mis negros, creo que le voy a hacer la odisea a DW, sin meta, ¿alguien tiene todos los capítulos? Lo haré hasta que Bell dejó la trama, y tal vez Jaxter. Luego de eso se volvió un circo de yuri y más yuri que sinceramente no tengo ganas de leer porque ya era un cadáver rolero.
>>123981 No tienes el meta del danganronpa original
>>124263 Aqui mismo los tienes mas arriba y en el club de literatura de la odisea Kumiko paso los primeros
>>124267 ¿Los de la segunda temporada también?
>>124264 Danganronpa, menu principal https://archive.is/ZkxDi
>>124272 no carga
>>124274 Skill issue
Ya que ni he visto nadie que lo pusiera, pues lo hago yo. https://archive.fo/DT1qi


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